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公務(wù)員期刊網(wǎng) 精選范文 游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

游戲美術(shù)特效設(shè)計精選(九篇)

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游戲美術(shù)特效設(shè)計

第1篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

摘要:中國游戲正處于發(fā)展階段,游戲?qū)I(yè)制作人才緊缺,游戲?qū)I(yè)教育相對薄弱。本文論述了通過對游戲行業(yè)的職業(yè)及藝術(shù)院校學(xué)生的特點分析,明確了藝術(shù)院校游戲設(shè)計專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo);并采用了從藝術(shù)設(shè)計及計算機軟件應(yīng)用、職業(yè)素質(zhì)及技能等多方面設(shè)置游戲?qū)I(yè)的課程體系的方法,以達(dá)到培養(yǎng)具有綜合職業(yè)素質(zhì)的藝術(shù)與計算機技術(shù)相結(jié)合的游戲?qū)I(yè)人才的目標(biāo)。

關(guān)鍵字:游戲文化;游戲美工;游戲設(shè)計;課程體系

中圖分類號:G642

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B

隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,國內(nèi)潛在的巨大市場,政府的大力支持,帶來了新的商業(yè)機遇。游戲?qū)I(yè)測評運營、游戲?qū)I(yè)人才培訓(xùn)、手機游戲開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、TV游戲開發(fā)等游戲產(chǎn)業(yè)鏈中產(chǎn)生了全新的投資項目,游戲職業(yè)是數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具潛力的職業(yè)。而在游戲行業(yè)日新月異的發(fā)展時期,培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié)。隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,各大專院校紛紛開設(shè)相關(guān)專業(yè),高等職業(yè)藝術(shù)學(xué)院作為培養(yǎng)高等技術(shù)應(yīng)用型人才的基地,在培養(yǎng)市場急切需要的大量具有較高綜合素質(zhì),掌握一定專業(yè)理論知識,有較強游戲設(shè)計能力的“應(yīng)用型游戲藝術(shù)設(shè)計人才”方面起到了發(fā)揮著極其重要的作用。

1游戲行業(yè)的職業(yè)分析

“游戲”是一種具有特定行為模式,規(guī)則條件,身心娛樂及輸贏勝負(fù)的一種現(xiàn)代娛樂形式。游戲開發(fā)是集游戲策劃、游戲程序設(shè)計、游戲美工設(shè)計、游戲音效、游戲運營等多學(xué)科為一體的產(chǎn)業(yè)。通過對游戲行業(yè)的職業(yè)分析,我們就能明確藝術(shù)院校游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)目標(biāo)。

游戲開發(fā)團(tuán)隊的職業(yè)劃分為:

從職業(yè)結(jié)構(gòu)分析來看,游戲開發(fā)制作是由多專業(yè)人才組成的團(tuán)隊共同完成的。

游戲策劃是一個高素質(zhì)職業(yè)。游戲策劃者的主要任務(wù)為進(jìn)行游戲框架設(shè)定、游戲數(shù)據(jù)調(diào)配和平衡、游戲策劃管理、系統(tǒng)分析及軟件規(guī)劃等。他對職業(yè)的要求是應(yīng)具備市場的調(diào)研能力,對系統(tǒng)工程的操作能力,對程序、美術(shù)、音樂的鑒賞能力,對游戲作品的分析能力,文字、語言的表達(dá)能力及部門之間的協(xié)調(diào)能力。

游戲程序設(shè)計是游戲設(shè)計的核心,主要任務(wù)為游戲引擎設(shè)計及服務(wù)器和客戶端的開發(fā)等。游戲程序設(shè)計者應(yīng)具有計算機相關(guān)專業(yè)知識,精通計算機圖形學(xué)原理并具有較強的數(shù)學(xué)分析能力,還要有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。

游戲美工設(shè)計在游戲設(shè)計中占有重要的地位,無論是游戲片頭動畫還是游戲,都離不開美工設(shè)計。游戲美工主要任務(wù)是根據(jù)策劃的構(gòu)想和要求進(jìn)行游戲中的原畫設(shè)計、模型設(shè)計及特效設(shè)計。游戲美工設(shè)計師應(yīng)具有深厚的美術(shù)繪圖能力、扎實的繪畫功底、良好的色彩感覺及創(chuàng)新設(shè)計意識。還應(yīng)熟練使用2D及3D等軟件。

游戲音樂創(chuàng)作者主要任務(wù)是根據(jù)游戲風(fēng)格制定游戲的音樂。游戲中配以令人感動的音樂或各式各樣、稀奇古怪的聲音來烘托游戲效果。

游戲測試與支持的工作是測試游戲的品質(zhì)優(yōu)劣、測試運行錯誤以及游戲的服務(wù)器承載量等。

綜上分析,將游戲中最為重要的因素總結(jié)出來,即游戲開發(fā)的三大要素。游戲的筋骨:游戲策劃。游戲的血肉:計算機技術(shù)。游戲的服飾:美工與音效。充分發(fā)揮和整合這三個要素,是游戲制作成功的關(guān)鍵所在。

游戲開發(fā)人才需要不同知識結(jié)構(gòu)的人才,對于高職藝術(shù)院校游戲?qū)I(yè)來說,培養(yǎng)目標(biāo)如何定位是培養(yǎng)游戲開發(fā)人才要解決的首要問題。

2藝術(shù)類院校游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)目標(biāo)定位

主導(dǎo)人類的思維模式分為兩大類型:一為“理性思維”,是指運用邏輯推理的能力?!袄硇运季S”的主要特點是盡量地反映客觀現(xiàn)實,并以此為基礎(chǔ)做出相應(yīng)的判斷和行為。“理性思維”往往被認(rèn)為顯示了一位科學(xué)工作者的思維模式。二為“感性思維”,是指豐富的想象力與表現(xiàn)能力?!案行运季S”的主要特點是借助人類的感性來反映主觀和客觀世界?!案行运季S”一般是藝術(shù)工作者的意念特征。藝術(shù)院校的學(xué)生具有良好的藝術(shù)基礎(chǔ),以“感性思維”方式來進(jìn)行學(xué)習(xí)和創(chuàng)作,邏輯推理的能力顯得不足,所以要藝術(shù)院校中培養(yǎng)出能懂藝術(shù)設(shè)計又掌握計算機程序設(shè)計、音樂等的綜合應(yīng)用人才是十分困難。從與國外藝術(shù)院校的交流情況來看,如澳大利亞皇家墨爾本理工大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院、新加坡南洋理工學(xué)院的游戲動漫設(shè)計院專業(yè)的課程設(shè)置都將培養(yǎng)游戲美工設(shè)計人才作為藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計方向的主要培養(yǎng)目標(biāo)。所以在游戲行業(yè)中,將游戲美工設(shè)計作為藝術(shù)院校游戲設(shè)計專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo)能更好地適應(yīng)社會職業(yè)分工和崗位群職業(yè)能力的要求。

游戲設(shè)計專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)定位于游戲美工的開發(fā)和設(shè)計,重點放在游戲美工設(shè)計的專業(yè)能力培養(yǎng)上。我們將游戲的UI界面設(shè)計、游戲場景美工設(shè)計、游戲角色美工設(shè)計,游戲動作美工設(shè)計和工作流程等課程作為教學(xué)的主要內(nèi)容,盡量地做到直接與產(chǎn)業(yè)接軌,更快的適應(yīng)針對行業(yè)中的各種工作。

3游戲設(shè)計專業(yè)課程體系和結(jié)構(gòu)

3.1加強基本功訓(xùn)練,提高藝術(shù)設(shè)計能力

隨著社會的高速發(fā)展,藝術(shù)與設(shè)計的關(guān)系越來越緊密,任何富有創(chuàng)造性的設(shè)計都必然滲透、交織和表現(xiàn)著美。設(shè)計與藝術(shù)互相滲透、互相補充、互相啟發(fā)。若沒有深厚的美術(shù)基礎(chǔ),純公式化的設(shè)計不會成為真正有創(chuàng)造力和感染力的作品,設(shè)計創(chuàng)造中充滿了藝術(shù)的美感和想象力。藝術(shù)設(shè)計的宗旨是實用與美觀的結(jié)合,賦予物質(zhì)與精神雙重作用。在游戲美工設(shè)計中的審美、直覺和想象等思維特征都孕育著極強的藝術(shù)感染力,充滿了藝術(shù)的美感和想象力,游戲美工設(shè)計的最基本的專業(yè)素質(zhì)就是美術(shù)基礎(chǔ)。游戲場景原畫設(shè)定,游戲角色原畫設(shè)定及角色造型等是游戲設(shè)計專業(yè)基礎(chǔ)教學(xué)中必修課。旨在培養(yǎng)學(xué)生對游戲美工的設(shè)計能力和造型能力,對形體感知理解能力以及對游戲場景及角彩的認(rèn)知和應(yīng)用色彩表現(xiàn)的能力,以提高美學(xué)修養(yǎng)。(學(xué)生作品圖1)

3.2加強計算機軟件應(yīng)用能力訓(xùn)練

游戲設(shè)計更有賴于計算機技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合。游戲是通過繪畫藝術(shù)來訴說故事,用計算機技術(shù)來表現(xiàn)故事的一種娛樂活動,它與計算機技術(shù)有著密不可分的聯(lián)系。計算機技術(shù)為藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)造了新的視覺空間,游戲中的場景及角色都需要游戲美工設(shè)計人員通過計算機各類圖形設(shè)計軟件進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計。這要求游戲美工設(shè)計者不但具有良好的美術(shù)基礎(chǔ),還應(yīng)具備各類計算機圖形軟件的應(yīng)用能力,使游戲美工設(shè)計者成為藝術(shù)與計算機技術(shù)結(jié)合的綜合性人才。

3DS MAX是目前應(yīng)用最廣泛的游戲制作軟件。它可以制作出高質(zhì)量的游戲角色、動畫及場景,也可以設(shè)計出特殊效果,是目前大多數(shù)國內(nèi)游戲設(shè)計公司使用的三維動畫軟件;Photoshop是用于游戲美工材質(zhì)貼圖處理的基本平面設(shè)計軟件。在課程教學(xué)中,應(yīng)充分體現(xiàn)這類計算機軟件課程的課程設(shè)置,掌握計算機應(yīng)用軟件技術(shù)。

3.3提高職業(yè)素質(zhì),加強專業(yè)技能的訓(xùn)練

游戲設(shè)計是科學(xué)、藝術(shù)、文學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)為一體的綜合性藝術(shù)設(shè)計。隨著計算機技術(shù)水平的高速發(fā)展,各款游戲的不斷推出,電子游戲已經(jīng)形成獨特的游戲文化。一位好的游戲美工設(shè)計者不但具有良好的美工基礎(chǔ)及計算機軟件應(yīng)用能力,還必須了解玩家的心理及玩家的期望,使得絢麗的游戲場景畫面及生動的游戲角色設(shè)計能夠極大地吸引玩家,進(jìn)而動心去玩這款游戲。所以在教學(xué)課程體系中也應(yīng)設(shè)置如“游戲設(shè)計基本原理”、“游戲藝術(shù)設(shè)計概論”等課程,更好地了解玩家對游戲的所思所愿,使游戲場景及角色設(shè)計更貼近玩家心理需求。

游戲美工的任務(wù)是創(chuàng)造出游戲所有的視覺元素。目前游戲從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到次時代游戲,無論是游戲場景還是游戲玩家手中的角色變得越來越復(fù)雜,任務(wù)也越來越重。游戲?qū)I(yè)設(shè)置的專業(yè)課程主要有游戲場景概念及設(shè)計、游戲角色概念及設(shè)計、游戲動畫設(shè)計、游戲特效設(shè)計、游戲UI界面設(shè)計等課程。

游戲場景一般是指游戲角色之外的一切物體,游戲中的主體是游戲角色,它是玩家主要操控對象。游戲場景是圍繞在角色周圍與角色有關(guān)系的所有景物,是角色所處的生活場景,社會環(huán)境,自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。游戲場景概念及設(shè)計課程不僅僅是進(jìn)行游戲場景各元素的美工制作,更重要的是注重游戲場景所在時空關(guān)系,游戲場景營造的情緒氛圍等游戲場景設(shè)計的概念和思想,只有這樣設(shè)計的場景才能營造出一個虛擬又接近于真實的游戲世界。(學(xué)生作品圖2)

游戲角色就是在游戲中能夠被玩家操控并具備全部或部分生命特征的生物形象。在玩游戲的過程中,玩家總是要扮演某個角色,角色是影響玩家?guī)敫星榈闹匾蛩刂?,游戲角色具有一定的形象特征、屬性特征、性格特征、角色背景。除此以外,在游戲場景中還有非玩家控制的角色NPC,這些NPC不僅可以和玩家交流,還可自己在某個特定場景中交互,目的就是營造一個氣氛,使玩家更容易被帶入到游戲中。在游戲角色設(shè)計的課程教學(xué)中,要注意游戲角色屬性的設(shè)定,體現(xiàn)游戲角色在游戲中的生命特征,思想特征。讓學(xué)生能充分理解游戲角色不僅僅是用3D和PS軟件來制作游戲角色模型和合理的布線,而且要設(shè)計出具有生命的游戲角色。(學(xué)生作品圖3)

游戲美工設(shè)計中的UI界面是玩家與游戲之間的溝通渠道,這一點往往在教學(xué)中容易忽視。雖然游戲UI界面并不是游戲的內(nèi)核,但只有通過游戲UI界面玩家才能夠控制游戲,因此對游戲來說,UI界面決定了游戲的大部分內(nèi)容。在游戲UI界面設(shè)計課程教學(xué)中要注重從設(shè)計人性化界面設(shè)計、簡化控制模式、避免游戲界面干擾游戲顯示區(qū)域幾個方面來考慮,更要注重UI界面具有一定的游戲風(fēng)格,使玩家進(jìn)入游戲界面就被帶入游戲的氛圍中。

游戲動作制作是游戲美工設(shè)計的一個重要環(huán)節(jié)。角色的形象及行為特征是通過角色的動作來表達(dá)。目前實時動作捕捉儀給動作制作帶來了極大的便捷,對于街舞和運動

類游戲動作制作應(yīng)用實時動作捕捉儀真實地記錄下每幀動作表現(xiàn)。但對于一般的非街舞和運動類游戲來說,應(yīng)用計算機圖形軟件來調(diào)制游戲動作還是常用的一種方式。在游戲中行走、奔跑、攻擊等動作都有游戲的特殊表現(xiàn)。游戲動作應(yīng)具有的游戲感,游戲角色動作要求自然協(xié)調(diào),但又不同與真實行為,更不同與影視動畫中的動作表現(xiàn),這就是游戲感給游戲制作人的新思想。所以游戲動作設(shè)計課程不但要學(xué)習(xí)骨骼和蒙皮的技術(shù)方式,更為重要的是能夠通過動作來表現(xiàn)游戲角色設(shè)定的屬性特征。

游戲特效設(shè)計,每個游戲公司有不同的制作方法。但它與游戲引擎的功能密切相關(guān),許多游戲引擎帶有游戲特效編輯器,也有許多公司用三維設(shè)計軟件結(jié)合他們自己開發(fā)的特效編輯器制作出精美的游戲特效。目前大多數(shù)游戲公司仍然用三維設(shè)計軟件制作游戲特效。所以游戲特效制作課程以三維設(shè)計軟件作為制作工具來進(jìn)行游戲特效的制作。在教學(xué)中重點放在游戲特效設(shè)計、特效貼圖的繪制及特效的基本動畫。要結(jié)合游戲場景、游戲角色、游戲角色動作及劇情等來設(shè)計特效效果,并應(yīng)用平面設(shè)計軟件繪制特效貼圖。

3.4與游戲公司緊密結(jié)合,加強游戲美工設(shè)計綜合實訓(xùn)

游戲場景、角色、動作、特效等是游戲美工設(shè)計相互聯(lián)系的有機體,是構(gòu)成一款游戲的一件精美服飾。在課程體系中設(shè)置游戲項目綜合設(shè)計,可以提高學(xué)生游戲設(shè)計綜合應(yīng)用的能力。我們在游戲項目設(shè)計中,聘請游戲公司的資深美工設(shè)計擔(dān)任課程的設(shè)計及指導(dǎo)教學(xué)工作,選用游戲公司現(xiàn)行或以往的游戲美工設(shè)計項目作為游戲美工設(shè)計綜合實訓(xùn)內(nèi)容,并與游戲公司聯(lián)合辦學(xué),使學(xué)生直接參與到游戲公司的美工設(shè)計之中。

4結(jié)束語

游戲美術(shù)是藝術(shù)和技術(shù)的有機結(jié)合體,二者缺一不可。藝術(shù)是整個游戲的靈魂,是視覺的感染力和沖擊力的關(guān)鍵,也是大量創(chuàng)作內(nèi)容所在。技術(shù)是基礎(chǔ),是整個游戲的載體。二者緊密結(jié)合,才能把夢幻般的虛擬世界展現(xiàn)出來。游戲美術(shù)師游戲藝術(shù)的創(chuàng)造者,對知識結(jié)構(gòu)與游戲藝術(shù)的理解將最終決定一個游戲美術(shù)師的發(fā)展道路。所以只有充分分析游戲設(shè)計人才的需求結(jié)構(gòu)及職業(yè),明確高職藝術(shù)院校游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)方向,合理設(shè)置教學(xué)課程體系,才能培養(yǎng)出具有良好美術(shù)繪圖能力、游戲藝術(shù)設(shè)計思想,并掌握游戲美工設(shè)計技能和方法的游戲美工設(shè)計人才。

參考文獻(xiàn):

[1] 楊霆. 游戲藝術(shù)工廠[M]. 兵器工業(yè)出版社.

[2] 張濤. 3DS MAX 游戲美工設(shè)計風(fēng)云[M]. 北京:科海電子出版社.

第2篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

動漫專業(yè) 課程設(shè)置 人才培養(yǎng)方案

1.高職院校動漫專業(yè)概況

自《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)若干意見的通知》(【2006】32號)文件頒發(fā)以來,我國高職院校的動漫專業(yè)如雨后春筍,紛紛建立。據(jù)統(tǒng)計,截至2009年,我國已有200多所高等院校開設(shè)動漫專業(yè)。

2.粵西地區(qū)動漫專業(yè)現(xiàn)狀

從近5年高職動漫專業(yè)的發(fā)展情況來看,我們發(fā)現(xiàn),建有動漫產(chǎn)業(yè)園或動漫企業(yè)集中的經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),其地方院校的動漫專業(yè)發(fā)展很好,規(guī)模越來越大。而像粵西等經(jīng)濟(jì)不發(fā)達(dá)地區(qū)的動漫專業(yè)的發(fā)展卻停滯不前,培養(yǎng)不出動漫公司要求的專業(yè)人才。究其原因,這與粵西地區(qū)的實際情況有關(guān):(1)粵西地區(qū)沒有動漫產(chǎn)業(yè)園,也沒有動漫企業(yè)和公司,動漫氛圍相對冷清,其地方院校動漫專業(yè)的學(xué)生沒有實訓(xùn)場所;(2)師資力量薄弱。因粵西地區(qū)經(jīng)濟(jì)不發(fā)達(dá),高精尖的動漫人才不會在這里扎根,因此,動漫專業(yè)的教師只能由計算機專業(yè)的和美術(shù)專業(yè)的教師組成。這些教師沒有系統(tǒng)的動漫專業(yè)知識也沒有一線動漫企業(yè)的工作經(jīng)驗,因而在授課時很難把動漫知識講到點子上。(3)大部分學(xué)生沒有美術(shù)功底。因為動漫專業(yè)從屬計算機系,其生源只有理科生和文科生,沒有美術(shù)生。因此,沒有美術(shù)功底的學(xué)生很難在動漫專業(yè)出類拔萃,因為動漫專業(yè)對美術(shù)要求很高。

3.動漫專業(yè)課程設(shè)置

動漫專業(yè)課程一般分為四大模塊:平面設(shè)計類課程、二維動畫類課程、三維動畫類課程和視頻后期特效編輯類課程。平面設(shè)計類課程包括《色彩》、《素描》、《photoshop》和《crowdraw》;二維動畫類課程包括《動畫概論》、《劇本創(chuàng)作》、《分鏡頭》、《視聽語言》和《Flas設(shè)計》;三維動畫類課程包括《動畫技法》、《運動規(guī)律》、《3D MAX》和《Maya》;視頻后期編輯類課程包括《Premiere》和《After Effects》。根據(jù)動漫專業(yè)課程設(shè)置,粵西地區(qū)動漫專業(yè)的學(xué)生應(yīng)具備四方面的能力,一是平面設(shè)計能力;二是Flash二維動畫設(shè)計能力;三是三維動畫設(shè)計能力;四是視頻后期特效編輯能力。

4.粵西地區(qū)市場需求分析

(1)平面設(shè)計類:①室內(nèi)裝修公司。因為粵西地區(qū)房價不高,幾乎每個新家庭都會供一套房子,現(xiàn)代人追求高品質(zhì)的居住環(huán)境,對房子裝修一點都不馬虎,因此,室內(nèi)裝修公司大受人們的青睞。室內(nèi)裝修公司需要大量室內(nèi)平面設(shè)計人員。②數(shù)碼照相館。現(xiàn)代人照相需要把圖片處理得非常漂亮,因此數(shù)碼照相館需要一些專業(yè)的圖片處理人員。③婚紗攝影店?,F(xiàn)在每對新人,拍婚紗照的費用在3000元左右。因此,婚紗攝影店越開越多,而需要處理圖片特效的工作人員越多。④網(wǎng)店?,F(xiàn)代幾乎人人可以開網(wǎng)店,而網(wǎng)店則需要處理圖片,因此一些大型的網(wǎng)店要聘請專業(yè)的圖片處理人員,在粵西地區(qū)的外貿(mào)公司則需要這種人才。

(2)Flash二維動畫類:①電視臺廣告部?;浳麟娨暸_的廣告很呆板,大部分是圖片和對白,缺乏生動和吸引力。因此,粵西電視臺廣告部急需Flas廣告設(shè)計人才。②網(wǎng)絡(luò)公司。一部分網(wǎng)絡(luò)公司需要Flash游戲制作人才。

(3)三維動畫類:①室內(nèi)裝修公司。因為現(xiàn)代人已經(jīng)不滿足室內(nèi)裝修公司室內(nèi)平面設(shè)計效果圖,很多人都想身臨其境的感受一下房子裝修后的真實效果,那么,三維室內(nèi)裝修效果圖就可以滿足客人的需求。②城市三維效果圖。珠三角地區(qū)的政府已經(jīng)投入該項工程的建設(shè),相信粵西地區(qū)在不久的將來也要制作城市三維效果圖。那時,則需要很多三維方面的人才。

(4)視頻后期特效編輯類。①婚紗攝影店?,F(xiàn)在大部分婚紗攝影店的業(yè)務(wù)包括婚禮視頻的制作,因此,婚紗攝影店需要大量懂得視頻后期編輯和添加特效的人員。②電視臺和傳媒公司。粵西地區(qū)的電視臺很少電視節(jié)目,最多的是電視新聞節(jié)目,因此需要懂得視頻編輯人員。

5.根據(jù)粵西地區(qū)市場需求修訂動漫專業(yè)人才培養(yǎng)方案

(1)動漫專業(yè)平面設(shè)計類課程的培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)如下:培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會使用Photoshop等平面設(shè)計軟件進(jìn)行圖片處理、圖片特效編輯,并能設(shè)計制作室內(nèi)裝修效果圖。面向的工作崗位是:數(shù)碼照相館、婚紗攝影店、網(wǎng)店等的圖片處理人員和室內(nèi)裝修公司的平面設(shè)計員。

(2)動漫專業(yè)二維動畫類課程的培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)如下:培養(yǎng)學(xué)生熟練使用Flash軟件,能根據(jù)動畫設(shè)計原理和流程設(shè)計制作Flash廣告、Flash短片、 Flash 游戲、Flash課件等。面向的就業(yè)崗位是:電視臺和傳媒公司的二維Flash廣告部、教育系統(tǒng)的課件設(shè)計制作人員、網(wǎng)絡(luò)公司的Flash游戲設(shè)計人員等。

(3)動漫專業(yè)三維動畫類課程的培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)如下:培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會使用3D MAX軟件進(jìn)行建模和室內(nèi)裝修設(shè)計等。面向的就業(yè)崗位是室內(nèi)裝修三維效果設(shè)計人員和城市三維效果圖設(shè)計人員。

(4)動漫專業(yè)后期特效類課程的培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)如下:培養(yǎng)學(xué)生熟悉使用Premiere和After Effects軟件對視頻進(jìn)行剪輯和特效處理。面向的就業(yè)崗位是電視的視頻剪輯員、特效處理員和婚紗攝影店的視頻后期編輯合成人員。

總的來說,根據(jù)以上動漫專業(yè)課程設(shè)置和粵西地區(qū)的實際市場需求,并響應(yīng)國家關(guān)于高職院校以職業(yè)崗位定人才培養(yǎng)方案的號召,應(yīng)把粵西動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)方案修訂為:培養(yǎng)學(xué)生圖片處理能力,平面廣告設(shè)計能力,室內(nèi)平面效果圖和三維效果圖的設(shè)計能力,Flas廣告、短片的設(shè)計制作能力和視頻后期編輯和特效制作能力。為粵西地區(qū)的照相館、網(wǎng)店、平面廣告設(shè)計公司、室內(nèi)裝修公司、電視臺輸送人才。

6.關(guān)于專業(yè)人才培養(yǎng)方案的一些建議

(1)地區(qū)高職院校應(yīng)結(jié)合本土實情,靈活制定專業(yè)人才培養(yǎng)方案,培養(yǎng)適合本土地區(qū)需要的專業(yè)人才。

第3篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

動漫設(shè)計專業(yè)簡介

我們知道,美術(shù)類院校,一般把專業(yè)分為兩大類,一個數(shù)藝術(shù)類,一個數(shù)設(shè)計類。藝術(shù)類不難明白,基本可以等同于我們說的純藝術(shù)專業(yè),包括各種繪畫雕塑模式、藝術(shù)理論還有些當(dāng)代藝術(shù)形式。而設(shè)計類則是,更偏于需求性的創(chuàng)作。如果說藝術(shù)不一定是美的,那么設(shè)計最起碼是符合使用者需求的。所以動漫設(shè)計專業(yè)如果沒有單獨開設(shè)院系,一般會選擇掛靠在視覺傳達(dá)或者美術(shù)學(xué)類專業(yè)下面。

動漫設(shè)計專業(yè)課程

基礎(chǔ)素描、基礎(chǔ)色彩、Maya、3Dmax、影視特效、電視廣告、三維動畫、影視后期合成、動漫藝術(shù)設(shè)計、建筑設(shè)計基礎(chǔ)、矢量卡通角色繪制、游戲場景設(shè)計制作、影視動畫設(shè)計制作、游戲角色進(jìn)階設(shè)計合成、廣告特效動畫設(shè)計、影視后期特技、卡通造型數(shù)字手繪、交互式3D場景游戲設(shè)計、影視剪輯輸出與包裝。

動漫設(shè)計專業(yè)就業(yè)前景

首先動漫產(chǎn)業(yè)被譽為最具有發(fā)展?jié)摿Φ奈幕a(chǎn)業(yè),以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式。包括動漫產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售等。動漫設(shè)計行業(yè)的人才需求量非常大,同時隨著游戲行業(yè)近年來發(fā)展更是火熱,據(jù)業(yè)內(nèi)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,動漫游戲行業(yè)人才缺口大,從業(yè)者人均薪資高。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和5G時代的開啟,無疑為動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力與生機,也給動漫和游戲?qū)I(yè)的發(fā)展帶來了更大的發(fā)展空間與機遇。近年來,國內(nèi)有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)的重磅消息風(fēng)起云涌,大量優(yōu)秀的動漫影視、游戲作品層出不窮,就連各大新媒體平臺都踏著動漫浪尖涌進(jìn)這個行業(yè)。

本專業(yè)畢業(yè)生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告?zhèn)髅降葐挝?,從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。動漫專業(yè)教育的指向標(biāo)落后于技術(shù)更新的速度,引發(fā)了動漫專業(yè)就業(yè)市場人才需求的缺口。

從事行業(yè):

畢業(yè)后主要在網(wǎng)絡(luò)游戲、新能源、計算機軟件等行業(yè)工作,大致如下:

1、網(wǎng)絡(luò)游戲;

2、新能源;

3、計算機軟件;

4、影視/媒體/藝術(shù)/文化傳播;

第4篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);臨摹;教學(xué)內(nèi)容;教學(xué)方法;團(tuán)隊合作

由于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的特殊性,學(xué)生需要具備良好的數(shù)字媒體技術(shù)和藝術(shù)基礎(chǔ),熟練掌握數(shù)字媒體制作技術(shù),能夠進(jìn)行數(shù)字媒體作品的設(shè)計。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的教學(xué)與數(shù)字娛樂、移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、影視等文化媒體及其他數(shù)字媒體軟件開發(fā)和產(chǎn)品設(shè)計制作行業(yè)的要求相結(jié)合,培養(yǎng)面向數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時代兼具信息傳播理論、數(shù)字媒體技術(shù)和設(shè)計能力的復(fù)合型人才。與數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)相比,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)在技術(shù)和藝術(shù)之間更為重視學(xué)生技術(shù)能力的培養(yǎng)。數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)強調(diào)培養(yǎng)具有扎實的計算機基礎(chǔ)、具備一定藝術(shù)修養(yǎng),重在應(yīng)用計算機技術(shù)來實現(xiàn)或展現(xiàn)文化創(chuàng)意的復(fù)合型高級工程技術(shù)人才。但是,由于該專業(yè)招收的學(xué)生均來自非藝術(shù)專業(yè),缺乏藝術(shù)基礎(chǔ),在專業(yè)課程設(shè)置中,會出現(xiàn)美術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)類的課程,游戲美術(shù)就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)課程,在培養(yǎng)藝術(shù)設(shè)計能力和提高審美的同時,強調(diào)與實踐的結(jié)合,也就是,游戲美術(shù)設(shè)計需要與游戲程序設(shè)計結(jié)合,達(dá)到程序的要求,共同實現(xiàn)一個完整的作品。由于游戲美術(shù)的內(nèi)容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內(nèi)容,因此,游戲美術(shù)設(shè)計的教學(xué)內(nèi)容和方法是改革探索的關(guān)鍵點。在游戲美術(shù)設(shè)計實際的教學(xué)過程中,發(fā)現(xiàn)課程培養(yǎng)的目標(biāo)不夠明確,與藝術(shù)類的游戲美術(shù)課程相比較沒有自己的優(yōu)勢。教學(xué)內(nèi)容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節(jié),培養(yǎng)的學(xué)生不能很好的把學(xué)到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結(jié)合當(dāng)前的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展、社會的需求,將游戲美術(shù)的教學(xué)內(nèi)容調(diào)整為以手機游戲美術(shù)為主,注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計,與該專業(yè)的游戲程序設(shè)計課程結(jié)合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。

一、游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)存在的問題

1.課程的培養(yǎng)目標(biāo)不夠明確。游戲美術(shù)設(shè)計課程是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)必修課程,是一門技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的課程,要求學(xué)生掌握數(shù)字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數(shù)字游戲設(shè)計和數(shù)字制作的基本理論與方法,了解數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)前沿知識,具有良好的數(shù)字制作分析和創(chuàng)作能力、良好的藝術(shù)鑒賞與創(chuàng)作能力。大部分藝術(shù)類的游戲美術(shù)設(shè)計課程培養(yǎng)學(xué)生具有扎實的游戲原畫設(shè)計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發(fā)揮美術(shù)功底和創(chuàng)意的優(yōu)勢,這樣培養(yǎng)的學(xué)生能勝任游戲原畫設(shè)計、游戲模型制作等相關(guān)工作。而在培養(yǎng)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調(diào)美術(shù)功底的重要性,但是對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學(xué)生對游戲美術(shù)沒有正確的認(rèn)識,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢也沒有體現(xiàn)出來。只有明確數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的游戲美術(shù)和藝術(shù)類游戲美術(shù)設(shè)計培養(yǎng)目標(biāo)的區(qū)別,發(fā)揮媒體制作和開發(fā)技術(shù)的優(yōu)勢,才能培養(yǎng)出符合社會需求的藝術(shù)和技術(shù)結(jié)合的復(fù)合型人才。2.教學(xué)模式和教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)不夠合理。現(xiàn)有的游戲美術(shù)教學(xué)模式中,其中一類偏向于美術(shù)基礎(chǔ)知識,主要講游戲美術(shù)原畫設(shè)計,內(nèi)容包含人物角色設(shè)計、怪物NPC設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計,重點講素描知識、結(jié)構(gòu)透視、動態(tài)把握等,以及如何進(jìn)行原畫創(chuàng)作設(shè)計。另一類偏向于3D游戲美術(shù)設(shè)計與制作,強調(diào)技術(shù)、三維模型的制作、動作設(shè)計以及特效的制作。這兩類教學(xué)內(nèi)容都要求有較好的美術(shù)基礎(chǔ)知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達(dá)不到預(yù)期的效果。目前,游戲美術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容主要是針對大型的客戶端和網(wǎng)頁的美術(shù)設(shè)計,大型的場景、復(fù)雜的角色設(shè)計及UI界面,注重游戲美術(shù)設(shè)計方面,而沒有注重游戲的交互設(shè)計和體驗設(shè)計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術(shù)設(shè)計,需要大量的時間和較好的美術(shù)基礎(chǔ),對于數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的同學(xué)來說,在有限的課時和薄弱的藝術(shù)基礎(chǔ)上完成這樣的任務(wù)是比較困難的。這就造成同學(xué)們對游戲美術(shù)不能有一個完整的了解,不能達(dá)到該課程的培養(yǎng)目標(biāo)。3.教學(xué)方法單一。該門課程采用的教學(xué)方法主要是教師講授、示范,然后學(xué)生在實踐環(huán)節(jié)進(jìn)行驗證和實驗,有部分創(chuàng)新創(chuàng)意設(shè)計。這樣的教學(xué)方法讓學(xué)生被動地吸收知識,接收學(xué)習(xí)任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學(xué)習(xí)的方法和途徑,完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù)。游戲美術(shù)設(shè)計是一門實踐性非常強的課程,要求學(xué)生在學(xué)習(xí)該課程之前掌握一些設(shè)計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質(zhì)和貼圖的處理及繪制。如果學(xué)生只是完成教師布置的任務(wù),而沒有發(fā)揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學(xué)習(xí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。游戲美術(shù)設(shè)計需要同游戲程序設(shè)計、游戲策劃協(xié)同完成工作任務(wù),團(tuán)隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業(yè)素質(zhì)。以往在游戲美術(shù)設(shè)計課程中,學(xué)生單獨完成自己的作業(yè)。這樣單方面輸入的教學(xué)方法容易使學(xué)生感到課程的枯燥乏味,加上部分學(xué)生在藝術(shù)修養(yǎng)上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學(xué)效果。

二、改進(jìn)游戲美術(shù)設(shè)計課程教學(xué)的措施

第5篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

關(guān)鍵詞:高職院校;動畫設(shè)計;課程設(shè)置

中圖分類號:G511 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1033-2738(2012)06-0066-01

一、國外院校動畫設(shè)計專業(yè)的特點

首先以歐洲地區(qū)法國動畫專業(yè)為例。法國是孕育誕生大量優(yōu)秀動畫作品的國家之一,有著豐富的動畫設(shè)計專業(yè)教育經(jīng)驗,開發(fā)研究動畫方面的思路和完善的市場作為后盾。在法國眾多院校中,與動畫有關(guān)的專業(yè)就有265個,其中兩年制的技術(shù)型人才培養(yǎng)居多,迎合普通大眾市場的需求。舉例說明:

其一,ARTFX法國動畫特效學(xué)院,是法國著名的動畫特效學(xué)院之一,位于法國南部蒙彼利埃市,在電影、動畫、游戲設(shè)計和特效方向培養(yǎng)動畫技術(shù)與藝術(shù)人才。這所院校的專業(yè)設(shè)置是以3D動畫專業(yè)課程分析為主,學(xué)習(xí)時間為3年。第一年課程以基礎(chǔ)為主,主要課程為:素描、攝影、Photoshop軟件、雕塑、視頻制作、剪輯、圖像與聲音、光學(xué)技術(shù)、作品分析鑒賞、故事編排、傳統(tǒng)動畫等。第二年課程學(xué)院以最大能力支持學(xué)生的學(xué)習(xí)實踐活動,與一些其他學(xué)院或動畫工作室合作,完成學(xué)生對于動畫特效軟件的學(xué)習(xí)。第三年開設(shè)的課程主要針對學(xué)習(xí)3D 影視動畫制作、后期制作、特殊效果處理、管理方面的課程,和一些影視特效的練習(xí)實踐學(xué)習(xí)工作,并提供給學(xué)生最少4星期的實習(xí)時間。

其二,法國戈布蘭圖像學(xué)院Gobelins,法國巴黎戈布蘭圖像學(xué)院是令所有動畫學(xué)生神往的地方,屬于巴黎工商會(CCIP)眾多學(xué)校之一。課程教學(xué)采用全時制、職業(yè)教育或繼續(xù)教育等方式,通過其各種不同課程計劃,試圖培養(yǎng)的是能夠在多媒體、電影動畫片、游戲動畫、平面?zhèn)鞑?、攝影和攝像領(lǐng)域分析客戶需求并能提出恰當(dāng)?shù)膭?chuàng)造性方案的未來專家。其學(xué)生作品在安納西國際動畫節(jié)中展出并獲獎,它的畢業(yè)生也都會任職于全球最頂級的動畫公司和工作室。該學(xué)院專業(yè)設(shè)置:在攝影、電影動畫片、游戲動畫設(shè)計、多媒體、平面?zhèn)鞑ズ蛨D像創(chuàng)作等專業(yè)領(lǐng)域提供18項初始教育課程計劃(學(xué)徒制職業(yè)教育、職業(yè)資格合同或全時制等形式);并在攝影、多媒體、電影動畫片、平面?zhèn)鞑ズ蛿z像等專業(yè)領(lǐng)域共提供19項繼續(xù)教育課程及80個教學(xué)單元。游戲動畫設(shè)計課程方向主要教授數(shù)字媒體制作、動畫游戲、交互設(shè)計工作室、經(jīng)濟(jì)史、人物動畫設(shè)計、情景設(shè)計、背景設(shè)計、3D軟件、影視剪輯、形象分析、聲音制作、多媒體網(wǎng)絡(luò)展示、游戲人物編輯等專業(yè)的課程。

以北美地區(qū)加拿大多倫多影視傳媒學(xué)院為例,多倫多影視傳媒學(xué)院(TFC)是經(jīng)加拿大安大略省教育部注冊、批準(zhǔn)并授權(quán)頒發(fā)大專畢業(yè)文憑、培養(yǎng)國際化影視和傳媒專業(yè)人才的專業(yè)學(xué)院。學(xué)院有著優(yōu)秀的專業(yè)師資隊伍。定期舉辦國際著名導(dǎo)演和傳媒制作的講座。該院的影視動畫專業(yè)課程設(shè)置方案(每個課程各100學(xué)時):動畫歷史與技巧、二維動畫、影視制作介紹、數(shù)碼音像剪接、基礎(chǔ)三維動畫、后期合成制作、三維動畫特技特效、高級三維動畫。學(xué)生們是在“親自動手實踐”的基礎(chǔ)上來學(xué)習(xí)影視制作技術(shù)知識,而不是僅僅停留在課本的閱讀層面上,學(xué)習(xí)什么就親自動手實踐什么。學(xué)院為學(xué)生們提供現(xiàn)實社會工作環(huán)境里所需要的真實場景和實踐操作器材,為學(xué)生畢業(yè)后實現(xiàn)就業(yè)目標(biāo)打下堅實的基礎(chǔ)。

二、國內(nèi)高職院校如何對動畫設(shè)計專業(yè)課程進(jìn)行合理設(shè)置

近年來,動畫設(shè)計專業(yè)作為一個新興的學(xué)科在國內(nèi)各大高職院校設(shè)立,并促進(jìn)了中國動畫教育的發(fā)展,但作為一門新興的專業(yè)存在明顯問題,因此,參考國外優(yōu)秀的教學(xué)模式,結(jié)合本土本專業(yè)的情況,發(fā)展完善具有高職特色的動畫設(shè)計專業(yè)的課程體系是值得我們深思的課題。

存在的問題:

(一)在課程設(shè)置方面,學(xué)科本位思想的課程體系尚存。在整體的課程體系上,學(xué)科本位思想同樣對高職動漫專業(yè)課程體系產(chǎn)生重要的影響,缺乏適合自身特點的改革與創(chuàng)新。

(二)課程內(nèi)容方面,傳統(tǒng)的基礎(chǔ)教學(xué)、動畫專業(yè)技術(shù)教學(xué)的內(nèi)容占據(jù)學(xué)生大部分的課時,培養(yǎng)學(xué)生藝術(shù)創(chuàng)意性教學(xué)模式大大減少,這樣導(dǎo)致學(xué)生就業(yè)時只會基礎(chǔ)繪畫,展示內(nèi)容,成為專業(yè)單一重復(fù)型的技術(shù)人才,而不懂得創(chuàng)作作品開闊思路。

解決的對策:

(一)建立清晰的課程體系框架與相應(yīng)的專業(yè)教學(xué)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)。專業(yè)課程方面,以培養(yǎng)學(xué)生扎實的專業(yè)基礎(chǔ)為首要目標(biāo),如人體結(jié)構(gòu)畫法、構(gòu)圖與透視、動畫基礎(chǔ)造型、動畫概念設(shè)計表現(xiàn)、動畫概論、平面設(shè)計,以及一些相關(guān)軟件設(shè)計的學(xué)習(xí)。從而為后續(xù)的專業(yè)課程起到促進(jìn)作用,如動畫前期美術(shù)設(shè)計,鏡頭臺本設(shè)計、原動畫、二維動畫短片創(chuàng)作等。尤其要重視對學(xué)生的藝術(shù)感覺得培養(yǎng),觀看優(yōu)秀的動畫作品,參加各種動畫展覽比賽,為學(xué)生提供良好的創(chuàng)作環(huán)境。

(二)加強對學(xué)生專業(yè)實踐能力的培養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)生良好的職業(yè)素質(zhì)、實踐能力和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)意識。在校期間應(yīng)突出動畫職業(yè)技術(shù)領(lǐng)域以二維、三維動畫制作為基礎(chǔ)的綜合職業(yè)能力的基本訓(xùn)練和該領(lǐng)域影視動畫、動畫短片制作、游戲美術(shù)等從業(yè)崗位的專項能力培養(yǎng)。職業(yè)教育的根本任務(wù)是培養(yǎng)大批應(yīng)用能力強的技能型人才,這就決定了職業(yè)教育必須實行產(chǎn)教結(jié)合、校企合作的辦學(xué)模式。同時,行業(yè)、企業(yè)是職業(yè)教育的直接受益者,應(yīng)當(dāng)適度分擔(dān)人力資源開發(fā)成本和職業(yè)教育發(fā)展責(zé)任。教育規(guī)劃綱要明確提出:“要建立健全政府主導(dǎo)、行業(yè)指導(dǎo)、企業(yè)參與的辦學(xué)機制,制定促進(jìn)校企合作辦學(xué)法規(guī),推進(jìn)校企合作制度化?!毙F笊疃群献?,對職業(yè)教育辦學(xué)模式改革具有重大戰(zhàn)略意義。

(三)為學(xué)生安排合理的頂崗實習(xí)和綜合實訓(xùn)的課程,把教學(xué)的平臺延伸到企業(yè)。項目教學(xué)、頂崗實習(xí)與就業(yè)一體化改革應(yīng)得到全面落實,面向?qū)嵺`,形成教師和企業(yè)專家與學(xué)生共同協(xié)作的直觀演示;通過“項目設(shè)計教學(xué)法”,形成教學(xué)與企業(yè)行為一體化的教學(xué)創(chuàng)新。加強學(xué)生在“學(xué)”中“做”和在“做”中“學(xué)”的社會鍛煉,切實地拓展學(xué)生的視野和提高學(xué)生的業(yè)務(wù)能力,實現(xiàn)零距離上崗實際設(shè)計能力訓(xùn)練。在具備較強的專業(yè)技能以外,還應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生的日常英語表達(dá)能力,使學(xué)生具備較強的涉外專業(yè)溝通能力,為學(xué)生可持續(xù)發(fā)展創(chuàng)設(shè)條件。

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[1][加]馬歇爾?麥克盧漢著,何道寬譯.理解媒介[M].北京:商務(wù)印書館,2000.

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第6篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

這兩款游戲各有千秋,具體選擇視個人而定。

?1、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》。是由金山開發(fā)運營的3D武俠角色扮演網(wǎng)游。憑借大規(guī)模的地形植被渲染技術(shù)、優(yōu)秀的場景光影特效、先進(jìn)運算繪制手法,使用全3D來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。萬花、純陽、七秀、少林、天策、藏劍、五毒、唐門、明教、丐幫、蒼云、長歌、霸刀十三個門派。

2、《九陰真經(jīng)》。是游戲蝸牛致力重新詮釋傳統(tǒng)中國武俠文化的大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲,在嶄新設(shè)計思維和中國風(fēng)美術(shù)畫面基礎(chǔ)上,以真武俠為理念構(gòu)建在線江湖,注入無等級、創(chuàng)新PK、奇遇等一系列劃武俠網(wǎng)游時代先河的元素,還原了一個真實恢弘的武俠江湖世界。游戲中擁有門派和八種江湖武功,另有較多特色系統(tǒng),如門派巡邏、門派刺探等。

(來源:文章屋網(wǎng) )

第7篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

電腦美術(shù)設(shè)計軟件能產(chǎn)生豐富多樣的視覺效果。它不僅能達(dá)到傳統(tǒng)繪畫工具所具有的效果,同時創(chuàng)造了一大批神奇無比的新工具;在電腦上進(jìn)行圖片的各種處理,不僅效果十分理想,操作也相當(dāng)方便;而各種各樣的特殊濾鏡效果則令人耳目一新。愛恩斯坦說:“興趣是最好的老師?!睂W(xué)生對于計算機輔助教學(xué)的形式通常感到非常的新鮮,課件、網(wǎng)絡(luò)、教學(xué)軟件等具有獨有的畫面展示方式和獨特的音響效果,可以馬上抓住學(xué)生好奇的心理,讓其精神高度集中起來,可以最大地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機、實現(xiàn)自主學(xué)習(xí)、探索性學(xué)習(xí)、研究性學(xué)習(xí),為美術(shù)教學(xué)提供更豐富的素材,使美術(shù)教學(xué)內(nèi)容由平面到立體,由靜止到運動,由文字到聲音圖象,讓學(xué)生多渠道、多角度、全方位的學(xué)習(xí);為學(xué)生理解美、表現(xiàn)美、創(chuàng)造美、表現(xiàn)自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑,為提高學(xué)生各方面的能力提供了有力的保障。以下是本人近兩年運用多媒體教學(xué)的幾點體驗合做法:

一、利用多媒體信息教學(xué),激發(fā)學(xué)生美術(shù)欣賞的興趣

以往要上好美術(shù)欣賞課,需要搜集大量的圖片,搜集有關(guān)的幻燈片,錄像帶,在講課時需要大量的口頭講解,不少教師把上好欣賞課視為畏途,學(xué)生對乏味的欣賞課持不歡迎的態(tài)度。采用信息技術(shù)教學(xué),利用網(wǎng)絡(luò)資源后美術(shù)欣賞課的效果則大為改觀。只要教師擁有一臺多媒體電腦,利用網(wǎng)絡(luò)資源查找需要的資料,或把存有美術(shù)欣賞資料數(shù)據(jù)的光盤裝進(jìn)光驅(qū),當(dāng)你欣賞經(jīng)典著作時,鼠標(biāo)一點,某個畫家的代表作及其生平介紹就會出現(xiàn)在你的眼前。不但可以窺見作品的全貌,還可以放大局部進(jìn)行觀察。學(xué)生身在課堂,卻能打破時間、空間、地域的界限,馳騁中外,跨越古今,在繪畫長廊漫步,在想象空間飛翔,審美教育寓于潛移默化之中。

二、利用信息技術(shù),直接參與繪畫教學(xué)

電腦美術(shù)的另一個領(lǐng)域是電腦繪畫,這基本上是一種純藝術(shù)的表現(xiàn)。手工繪畫、電腦繪畫,兩條腿走路是我設(shè)想的新教學(xué)模式。在課堂教學(xué)上應(yīng)用電腦繪畫,有著一定的優(yōu)勢中學(xué)美術(shù)教育面對的是全體學(xué)生,側(cè)重的是素質(zhì)教育。以繪畫技能為中心的舊教學(xué)模式是不可取的,而讓學(xué)生了解各個畫種表現(xiàn)技法與藝術(shù)特點,開闊視野,陶冶情操,卻有是必須的。電腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合中學(xué)生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎(chǔ)薄弱的學(xué)生,會減輕心理壓力,甚至?xí)ぐl(fā)起學(xué)習(xí)的熱情,把美術(shù)學(xué)習(xí)作為一種樂趣而不是負(fù)擔(dān),達(dá)到愉快教育。

電腦的直接參與性,可以使學(xué)生把自己的東西充分的表達(dá)在畫面上,可以在電腦上進(jìn)行繪畫、上色等等,比在畫紙上畫靈活性高出很多倍,快了很多倍。例如,在上《色彩的冷暖》一課時,老師可以先設(shè)計兩個房間(里面有不同的陳設(shè):家具、植物等),再給出很多不同的冷暖色,讓學(xué)生自己選色然后填入,讓大家在涂色游戲中感受色彩的冷暖,然后讓學(xué)生討論哪些是暖色,哪些是冷色,在不同的環(huán)境下有沒有發(fā)生什么不同的變化。涂色游戲讓學(xué)生可直接在電腦上操作、繪制,將電腦多面體的圖片、音樂、色彩、交互及直接參與等功能有機地結(jié)合起來,受到了一般課堂所收不到的效果,真正提高了教學(xué)的效率和質(zhì)量。

三、利用信息技術(shù),培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計意識,使學(xué)生學(xué)會按美的規(guī)律去設(shè)計生活

第8篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù)藝術(shù)藝術(shù)設(shè)計

藝術(shù)的發(fā)展,依賴于社會和科技的發(fā)展,技術(shù)的進(jìn)步將帶來藝術(shù)的變革,藝術(shù)家的臆想獲得科學(xué)技術(shù)的推助,就會發(fā)出絢麗的光彩。數(shù)字藝術(shù)便是隨著計算機的發(fā)展和普及而誕生和發(fā)展的。數(shù)字藝術(shù)又稱數(shù)碼藝術(shù),是使用數(shù)字、信息技術(shù)制作、傳播的各種形式的藝術(shù)作品,包括數(shù)字影像、數(shù)字音樂、多媒體動畫和網(wǎng)絡(luò)游戲等。

數(shù)字化時代計算機介入越來越多的領(lǐng)域,使人類生活發(fā)生了顯著變化。數(shù)字技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用,是藝術(shù)和科技之間的革命,幾乎波及所有藝術(shù)領(lǐng)域。計算機將人從許多復(fù)雜的、重復(fù)性的、繁瑣的體力勞動中解放出來,把精力集中于創(chuàng)意和設(shè)計本身,同時,藝術(shù)的概念也發(fā)生了改變。

一、計算機數(shù)字技術(shù)在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的發(fā)展歷程

自1949年麻省理工學(xué)院開發(fā)出旋風(fēng)計算機,人們就一直試圖使用計算機來進(jìn)行繪畫、設(shè)計、作曲等藝術(shù)創(chuàng)作,并取得了令人矚目的成就。如貝爾實驗室以字母、標(biāo)志的集散、疊印創(chuàng)作了“計算機”。東京大學(xué)藝術(shù)研究室創(chuàng)作了計算機藝術(shù)圖和計算機動畫的單體。1967年,GTG計算機藝術(shù)家小組創(chuàng)作了“返回正方形”等許多作品。但這些都是基于實驗室的藝術(shù)探索,直至1980年蘋果電腦公司推出Macintosh電腦桌面排版系統(tǒng)(DTP),計算機才面向個人,在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域迅速發(fā)展,并衍生出計算機數(shù)字藝術(shù)與設(shè)計。蘋果電腦也因高科技創(chuàng)新而獲得尊重。1990年英國皇家藝術(shù)學(xué)院開設(shè)計算機藝術(shù)設(shè)計系(CRD),主要學(xué)習(xí)和研究互動設(shè)計(interactiondesign),努力使藝術(shù)與技術(shù)協(xié)同發(fā)展。現(xiàn)在,數(shù)字藝術(shù)已涉及藝術(shù)的各個領(lǐng)域,藝術(shù)的形式和內(nèi)涵都發(fā)生著變化。

二、計算機數(shù)字藝術(shù)的特點

1.解放了手工時代對思想的束縛

計算機不但可以高仿真模仿傳統(tǒng)的藝術(shù)效果,也比傳統(tǒng)方式節(jié)省時間,提高效率。如藝術(shù)設(shè)計,計算機隨意縮放觀察等優(yōu)勢,使設(shè)計更加精細(xì),無需尺規(guī)等工具,比手工精確、規(guī)范。手工繪圖需要紙筆、尺規(guī)等工具,勾形、渲染等過程,更改設(shè)計,修改起來比較困難。計算機則有多樣修改方式,如photoshop中的“歷史記錄”和“快照”面板,可隨意雙向一步步撤消或重做,退或進(jìn)到任一點,3DsMax的“堆?!眲t可從已完成的設(shè)計中的任意一點介入,增加新命令或刪除、更改舊命令,影響最終效果。傳統(tǒng)繪圖需要較強的繪畫功底,而計算機輔助設(shè)計則更注重設(shè)計思想和修養(yǎng),對繪畫功夫要求不是很高。計算機解放了手工時代對思想的束縛,為創(chuàng)作提供了寬裕的自由發(fā)揮空間,使作品最大程度地完美。

2.豐富了藝術(shù)的傳達(dá)形式

計算機的應(yīng)用創(chuàng)造了全新的交流方式,及時交互是數(shù)字藝術(shù)獨有的技術(shù),廣泛應(yīng)用在各種形式數(shù)字藝術(shù)中,如Flash角色動畫、網(wǎng)頁、互動游戲等。交互功能改變了傳統(tǒng)藝術(shù)中受眾的被動角色,受眾也可以參與到藝術(shù)的“創(chuàng)作過程”,讓受眾判斷選擇,不同的選擇將出現(xiàn)不同的過程和結(jié)局,加強受眾參與感,提高興趣。

3.表現(xiàn)傳統(tǒng)藝術(shù)無法企及的效果

數(shù)字藝術(shù)是一種全新的藝術(shù)形式。多媒體技術(shù)將圖像、聲音、文本、動畫、音頻甚至是氣味等多種傳達(dá)形式集合在一起,豐富了藝術(shù)語言和表現(xiàn)形式,提高了作品的感染力。

虛擬現(xiàn)實是高級人機界面,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感官功能,使人沉浸在計算機生成的能看、能聽、可觸、可嗅等感受的虛擬世界里,能通過語言、手勢、肢體動作、視線移動等方式與計算機實時交互,一切都與現(xiàn)實的感覺一樣。它不僅可以模擬現(xiàn)實,也可重建古跡,甚至是虛幻的世界,讓人感受真實世界中無法親身經(jīng)歷的體驗。虛擬現(xiàn)實可充分滿足藝術(shù)創(chuàng)作對感受的表現(xiàn),給藝術(shù)家和設(shè)計師的創(chuàng)造提供更多的創(chuàng)作自由。目前常見的虛擬現(xiàn)實軟件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如蘋果的QuickDraw3D能在視窗中對三維幾何體實施拖拽而進(jìn)行任意角度的觀察,還能變換燈光、材質(zhì)等,展示三維物體極為方便。

三、數(shù)字藝術(shù)主要涉及領(lǐng)域及內(nèi)容

計算機數(shù)字藝術(shù)在很多方面是交叉的應(yīng)用關(guān)系,比如動畫,在影視、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計、工業(yè)模型等方面應(yīng)用都很廣泛,所以不能孤立對待。數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展促進(jìn)學(xué)科融合。

1.計算機輔助設(shè)計應(yīng)用較早,比較成熟。如視覺傳達(dá)設(shè)計,計算機已牢牢占據(jù)了高檔彩色輸出、印刷等領(lǐng)域。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行業(yè)計算機輔助設(shè)計的代名詞,基于CAD開發(fā)的軟件多如繁星。工業(yè)設(shè)計,Pro/ENGINEER具有模擬實體造型功能,能縮短產(chǎn)品開發(fā)的時間并簡化開發(fā)的流程。它的三維創(chuàng)作過程是確定有關(guān)物體屬性的具體數(shù)據(jù),計算機由屏幕實時、準(zhǔn)確地展現(xiàn)物體的三維效果,最終可將數(shù)據(jù)傳送至數(shù)控機床,制作實體模型、成品模具。計算機的介入,改變了傳統(tǒng)的生產(chǎn)模式。

2.計算機繪畫,是較新、較熱門的藝術(shù)門類??筛袎毫Φ臄?shù)字筆使用起來接近于傳統(tǒng)的畫筆,在電子畫布上,可以選取任意種類、形狀、大小的“畫筆”,沾上“水墨”或“顏料”,在不同質(zhì)地的“紙”上繪畫,筆跡表現(xiàn)出顏色和不同質(zhì)地紙面的肌理效果,“筆觸”會隨手的壓力大小和移動快慢而做粗細(xì)、深淺、虛實、飛白等變化,模擬現(xiàn)實產(chǎn)生的效果,將傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)從紙和筆中解放出來,達(dá)到所需的藝術(shù)效果。油畫、雕塑、版畫等也有使用計算機進(jìn)行創(chuàng)作的。及時交互等優(yōu)勢使計算機超越了傳統(tǒng)工具被動的地位,2D插畫和概念藝術(shù)廣泛應(yīng)用于商業(yè)廣告插畫、出版物插圖、游戲美術(shù)中。

3.計算機多媒體動畫是目前應(yīng)用非常廣泛的一門藝術(shù)形式,門類很廣。按制作方法,可分為二維動畫和三維動畫;按長短,可分為動畫短片、動畫電影(電視?。话磩》N,可分為故事片、兒童劇、科教片等。

①二維動畫(2D)。目前二維動畫制作軟件可分為日本派和歐美派,有矢量和點陣兩種圖形模式。Flash是一款不錯的面向個人的二維動畫軟件,已成為網(wǎng)頁上的標(biāo)準(zhǔn),許多個人愛好者加入到“閃客”行列,制作出了非常經(jīng)典的作品,一些電視臺也播放網(wǎng)上經(jīng)典的Flas。但它對于生產(chǎn)型的動畫力不從心。RetasPro最早開發(fā)于蘋果平臺,現(xiàn)已占領(lǐng)了日本動畫界95%以上的市場,制作出了許多我們熟悉的電影,如《魯賓三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我國也有不少單位使用,上海美術(shù)電影制片廠用其制作了《我為歌狂》等卡通片。二維動畫的制作主要分為前期創(chuàng)作和后期加工兩大部分。以前前期創(chuàng)作主要靠手工完成,包括規(guī)劃、劇本、造型設(shè)計、構(gòu)圖設(shè)計、背景、原畫、動畫等。計算機主要介入后期加工,包括攝影表錄入、動畫掃描、背景掃描、色指定、描線上色、背景修圖、特效制作、動畫渲染、輸出錄制等。隨著計算機軟硬件的發(fā)展,傳統(tǒng)的前期創(chuàng)作也引入了計算機,二維動畫的生產(chǎn)過程已經(jīng)完全進(jìn)入了全數(shù)字、無紙化時代。RetasPro的制作過程與傳統(tǒng)的動畫制作過程十分相近,它由模塊替代了傳統(tǒng)動畫制作中描線、上色、特效處理、拍攝合成等全部過程。②三維動畫(3D)。三維動畫用途非常廣泛,是數(shù)字娛樂時代的新興產(chǎn)業(yè),具有不可估量的前景。許多電影、電視和游戲特技,多媒體演示、產(chǎn)品設(shè)計使用計算機三維動畫來表現(xiàn)。三維軟件比較復(fù)雜,目前還沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),也沒有占絕對優(yōu)勢的軟件,各家軟件的理念也不相同。往往幾秒鐘的精彩鏡頭,要花數(shù)月時間制作。三維圖像主要還是顯示在平面上的二維圖像,還不是真正空間上顯示的三維圖像,只是用三維方式建立模型。三維動畫制作可分為動畫規(guī)劃、建模、貼圖、燈光和場景設(shè)置、動畫設(shè)置、渲染、后期合成7個階段。常見軟件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,蘋果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.數(shù)字視頻。數(shù)字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設(shè)備,將影像信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐曨l信號,記錄到儲存介質(zhì)。播放時,將視頻信號轉(zhuǎn)變?yōu)閹畔⒉@示出來。數(shù)字信息還可以解碼成模擬信號在普通電視機上觀看。QuickTime是國際標(biāo)準(zhǔn)化組織選定的MPEG-4視頻標(biāo)準(zhǔn),可以在電腦上編輯和播放數(shù)字視頻,將視頻、音頻、三維動畫和虛擬現(xiàn)實在基于蘋果和PC的電腦之間自由擴展。目前有FinalCut(非線性編輯)、Shake(高級特效合成)、CinemaTools(電影剪輯)、DVDStudioPro(DVD制作)等專業(yè)軟件。

5.電子書

①電腦上閱讀的電子書,充分利用電腦的優(yōu)勢,功能最強大。其動態(tài)的多媒體信息,有更好的交互性,集多種感官刺激于一體,避免了靜態(tài)的文字和圖片的單一,調(diào)動讀者的興趣。世界上許多著名報紙、雜志紛紛推出電子版,如《NewWebPick》《摩托車雜志電子版》《動客電子雜志》以及中國的《Z-com》等。

②手機電子書。隨著智能手機的普及,用手機閱讀的電子書越來越多?,F(xiàn)代人上班節(jié)奏緊張,利用上下班的一點空余時間讀一些輕松的帶音樂、動畫的手機電子書是實在的消遣,攜帶方便。許多網(wǎng)站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手機的電子書下載,用戶自己也可以非常方便地創(chuàng)建電子書。

③實物電子書,是拿在手上閱讀的外型像傳統(tǒng)書籍的電子書,這是傳統(tǒng)書籍的延伸。這種新形式的電子書外觀和普通書籍接近,可以拿在手上,但是帶有多媒體視聽等新功能,它甚至能聽到讀者的說話、心跳等聲音。

6.游戲美術(shù)。游戲美術(shù)近年發(fā)展迅猛,包括游戲片頭、場景、人物、服裝、道具等?,F(xiàn)在游戲美術(shù)發(fā)展成了圍繞游戲開發(fā)的產(chǎn)業(yè),它以實物的形式再現(xiàn)游戲中的人物、服裝、道具等,深受游戲“粉絲”喜愛,每當(dāng)一個新游戲,就會有大量的與游戲相關(guān)的玩偶在網(wǎng)上交易、市場上出售。

四、計算機數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展趨勢

計算機對藝術(shù)的影響不僅表現(xiàn)在它能更有效率地創(chuàng)作,也給藝術(shù)與設(shè)計帶來了新的風(fēng)格和形式,藝術(shù)表現(xiàn)形式越來越豐富。數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,多種傳達(dá)方式的綜合應(yīng)用,為視覺藝術(shù)的創(chuàng)新提供了新的條件和機遇,新的熱點不斷涌現(xiàn)。應(yīng)用視頻、動畫、交互等綜合手段創(chuàng)造的藝術(shù)作品,豐富了藝術(shù)門類,逐漸演變成為一個新的領(lǐng)域?;ヂ?lián)網(wǎng)促進(jìn)了信息的傳遞,給人們提供了一種新的傳達(dá)媒體,同時也創(chuàng)造了一種新的交流方式。藝術(shù)家可以在互聯(lián)網(wǎng)上跨地域協(xié)同創(chuàng)作,藝術(shù)的創(chuàng)作和欣賞不再受地域的制約。藝術(shù)是創(chuàng)新過程,融合了人工智能技術(shù)的計算機甚至有可能根據(jù)設(shè)定條件自行進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。

結(jié)語

計算機數(shù)字藝術(shù)與設(shè)計如此蓬勃的發(fā)展,是技術(shù)與藝術(shù)完美結(jié)合的體現(xiàn)。計算機技術(shù)的發(fā)展和多媒體的開發(fā)為藝術(shù)創(chuàng)作提供新的機遇、新的表達(dá)方式、新的藝術(shù)語言和風(fēng)格,藝術(shù)的概念有了顯著變化。同時,藝術(shù)的創(chuàng)新也對計算機有了更高的要求,反過來促進(jìn)了計算機軟硬件的開發(fā)。藝術(shù)家創(chuàng)造精神財富,應(yīng)關(guān)注新技術(shù)的發(fā)展,以開放的姿態(tài)迎接新事物,自由地進(jìn)行創(chuàng)作。海納百川才能適應(yīng)新時期的需要。計算機畢竟是工具,藝術(shù)的價值應(yīng)是設(shè)計師富有的藝術(shù)才華和設(shè)計思想。只有重視創(chuàng)造性思維的拓展與能力的提高,才能設(shè)計出富有藝術(shù)魅力的有意義的作品。

參考文獻(xiàn):

[1]王受之著《世界現(xiàn)代設(shè)計史》.廣州:新世紀(jì)出版社,1995年版。

[2]迪尚著《電腦圖形設(shè)計》.杭州:浙江人民美術(shù)出版社,1995年版。

第9篇:游戲美術(shù)特效設(shè)計范文

在本次的游戲訪談中,我們請來了IO的技術(shù)總監(jiān)Martin Amor,他透露了IO做出這個決定的原因,以及其中涉及的因素——比如為了滿足設(shè)計團(tuán)隊的需求,以及用更強大的人工智能(AI)來實現(xiàn)更富有電影感的游戲體驗。

讓一款游戲引擎支持多種目標(biāo)一直是最具挑戰(zhàn)性的任務(wù),此外要為引擎設(shè)置哪些功能,以及如何實現(xiàn)這些功能,其中涉及的決策過程同樣不輕松。在這次訪談中,Amor將為我們一一解答這些過程,并且解釋他們的游戲團(tuán)隊希望用《殺手》來突破哪些障礙,以及這些決策將會如何影響未來的引擎技術(shù),甚至是IO團(tuán)隊的命運。

《殺手5:赦免》是這次引入新引擎的處女作嗎?

Matin:正是這樣。我們已經(jīng)在這項新技術(shù)上花費了不少時間,所以這次的新作讓我們感到非常非常的興奮。

本質(zhì)上來說,《殺手5:赦免》一開始就是野心之作,所以我們都覺得,OK,我們絕對要在這次端出具有顛覆意義的技術(shù),來實現(xiàn)我們的抱負(fù)。所以我們便開始著手Glacier 2的建設(shè)。雖然Glacier 1已經(jīng)用到了我們早前的游戲中,但Glacier 2 有完完全全的新模式,是從底層重新建立起來的。

實際上這一階段的次世代已經(jīng)延續(xù)了很長時間,為什么會在這個節(jié)點上啟用全新引擎?而且距《殺手47》在XBOX 360上已經(jīng)過了6年時間。

Matin: 新引擎的制作決定是在公司許許多多的決定當(dāng)中非常重大的一部分。在這款引擎前,我們已經(jīng)預(yù)想了未來游戲業(yè)的狀況,并盡力讓它能夠適用于未來的開發(fā),所以我們在這一點上自然做好了充分的準(zhǔn)備,包括面對未來的主機。

當(dāng)然就目前的主機而言,我認(rèn)為我們?nèi)晕磳σ延匈Y源進(jìn)行充分挖掘。這里還有可以做的事,我們還能繼續(xù)提升現(xiàn)有的性能。我們一直在對PS3的各模塊進(jìn)行手工代碼開發(fā),以確保硬件性能被完全釋放出來。但這當(dāng)中存在一個平衡性的問題,比如開發(fā)進(jìn)度和投入成本之間,以及最終到底能夠?qū)崿F(xiàn)多少性能的提升等等,但這里無疑還有很多值得去做的事。

我們之前也曾和其他開發(fā)者談到過AI的問題。我的感覺是和大家最初的預(yù)期相比,這一代主機的AI進(jìn)展似乎不怎么給力。

Matin:AI很復(fù)雜,就我觀察到的許多游戲來說,現(xiàn)在大家正在挑戰(zhàn)的領(lǐng)域,并不是那么強調(diào)智能化,而是更強調(diào)寫實效果,這樣就能在游戲中模擬更多更復(fù)雜的行為。

我們在《殺手》中希望嘗試的也是盡量達(dá)到角色間的平衡,這很重要,因為這樣才能讓各個節(jié)點互相連接起來。比如說一個警察,聽到了一聲槍響,另一個警察看到地上放著一支槍,第三個警察則看到玩家正在逃跑,他們要能把這些事件聯(lián)系起來,從中察覺到正在發(fā)生的事情,并且做出合乎常理的反應(yīng)。

但實際上編寫AI的核心代碼并不是最困難的部分,而是怎樣才能讓AI合乎常理地展開行動。所以如何協(xié)調(diào)角色之間的動畫和對話,如何讓他們在地圖里行動,并且看起來像是真正的人物角色,避免詭異谷之類的事情發(fā)生。實際上不少開發(fā)者在著手開發(fā)后,才會吃驚地發(fā)現(xiàn)要做到這個程度真的很難。

Tip|《殺手》(Hitman)系列游戲:

丹麥游戲公司IO Interactive開發(fā)的第三人稱射擊類游戲。從2000年開始,整個系列游戲分別推出了《殺手:代號47》(2000)、《殺手2:沉默刺客》(2002)、《殺手3:契約》(2004)、《殺手4:血錢》(2006)、以及預(yù)計今年的《殺手5:赦免》。

Tip|詭異谷:

因為AI或電腦圖像模擬得不恰當(dāng)或失真而產(chǎn)生的玩家心理反應(yīng)。當(dāng)詭異谷現(xiàn)象發(fā)生時,玩家或觀眾會本能地認(rèn)為“現(xiàn)實世界中根本不會,或者不存在這樣的東西”,進(jìn)而對游戲產(chǎn)生存在感危機。詭異谷是游戲廠商十分擔(dān)心的心理現(xiàn)象,因為這種類似“出戲”的體驗, 會大大降低游戲樂趣。

看起來這是開發(fā)中最需要相互照顧的環(huán)節(jié)了。是否可以說在AI的參與下,美術(shù)、聲效等等環(huán)節(jié)全都被統(tǒng)一到了技術(shù),以及角色行為的具體節(jié)點中?

Matin: AI更像是在整個開發(fā)鏈的末端,是吧?所有開發(fā)者所做的每件事,都是為AI提供原料。AI程序員要面對角色、動畫、聲效,還有特別是音樂,音樂同樣是這次Glacier 2引擎所涉及的很重要的部分。

比如這次我們開發(fā)了一個非常動態(tài)的音樂系統(tǒng)?;旧蟻碚f,這次的音樂系統(tǒng)會去配合AI,理解正在發(fā)生的情況,并由此播放音樂,包括聲效、過場情節(jié)、以及其他種種。是的,你說得很正確——這是開發(fā)中最難的地方,在AI編程上,我們遇到了非常多的麻煩。

就像是游戲中所有元素的合成者?

Matin:是的,這里面也有很多樂趣。有的AI程序員會對我說他們感覺自己像是站在電腦這邊,專門和玩家對著干。我覺得他們正好樂在其中。但同時,他們又必須關(guān)注如何為玩家創(chuàng)造有趣的游戲體驗。

Glacier 2引擎在多大程度上是專門為《殺手》設(shè)計的?又有多大程度是希望成為更全面的開發(fā)引擎?

Matin:我們的引擎是分層設(shè)計的。我們有基礎(chǔ)引擎層,這其中包括所有系統(tǒng)元件,所有的I/O控件。我們還有一個被稱作“風(fēng)格類型”的層,這個層專門服務(wù)于特定類別的游戲,比如第三人稱冒險射擊類,像《殺手》、《古墓麗影》等等。之后我們還有特定的游戲?qū)?,這個層會專注于《殺手5:赦免》這樣特定的游戲上,但同時也會讓其他游戲的制作變得方便。

也就是說整個引擎是由不同層級的模塊構(gòu)成的?

Matin:當(dāng)然,就是這樣。

你剛才提到了《古墓麗影》,這是一款曾經(jīng)被好幾家工作室經(jīng)手的系列,甚至在同一家工作室,也有過不同引擎的更迭。在你看來,未來的《古墓麗影》系列還會發(fā)生哪些變化?

Matin:《古墓》和《殺手》都曾經(jīng)使用過兩款引擎。Crystal Dynamics有他們自己的引擎,我們這邊(IO)也有自己的引擎。從公司的角度來考慮,我想這大概是不希望把雞蛋都放在一個籃子里,不過這其實并不是我掌控的范疇。

對于IO而言,你可以把我們的兩款引擎看做植根于同一條DNA鏈,假如沒有堅持研發(fā)我們自己的技術(shù),我不認(rèn)為《殺手5:赦免》最后會成為我們所期待的樣子。也只有這樣,我們才能在復(fù)雜的開發(fā)環(huán)節(jié)以及各種技術(shù)上,完全掌控我們自己的游戲,這一點非常重要。

看起來公司也很支持制作工作室擁有對技術(shù)的決定權(quán)。

Matin:是的,這讓整個開發(fā)變得很給力,因為我們可以自由地做自己真正想做的游戲,這層邏輯也同樣植根到了引擎當(dāng)中。

Glacier 2引擎關(guān)注的一個核心點是為開發(fā)人員提供最好的工具和流程,開發(fā)者可以用這款引擎重制許許多多的游戲內(nèi)容。比如在《殺手》里,你可以在一個關(guān)卡里嘗試各種各樣的游戲方式,以及許許多多彈出的內(nèi)容,對于開發(fā)者來說,植入內(nèi)容、制作特效動畫,以及高速快捷地重復(fù)運行這些步驟,這就是開發(fā)的要義所在。

實際上,開發(fā)人員在運行的游戲當(dāng)中就能改變所有事情,他們可以重新制作動畫、改變貼圖,而同一時間在PC、PS3、XBOX上,整個游戲就隨之實時地改頭換面了,這一點對我們來說非常重要。

這些工具有哪些是置于游戲?qū)由系??還是說所有的工具都分布在不同的層上?

Matin:當(dāng)然,一些工具是直接運行在游戲?qū)由系?。比如說AI調(diào)制器,這是一個非常非常強大的工具——其實我很想演示給你看。

比如說在進(jìn)行游戲時,你可以點擊任何角色,然后就可以看到一條時間軸。你可以拉動這條時間軸,就可以看到這個AI角色的所有行為、所有的動畫過程,只要播放這個角色,你就可以得出這個線索當(dāng)前引出的情況,并且很快看到其他相關(guān)角色的狀態(tài)、視角,諸如此類。

這個調(diào)制器就是放在游戲?qū)由系模谀承r候,它也可以被下放到風(fēng)格類型的層上。這可以提供很多益處,比如我們的AI程序員可以就此制作程序插件,游戲編程員也可以就此制作插件,以及其他各種適合他們使用的小工具。

《殺手》系列有很多特點、很多細(xì)節(jié),列比如諷刺味和幽默感。所以你們需要這創(chuàng)個工具,比如這個AI調(diào)制器,去保證實手現(xiàn)這些特別的風(fēng)格?

Matin:我想你說得完全正確。實際上,《殺手》應(yīng)該是一個風(fēng)格嚴(yán)肅的游戲,因為我們講的是一個以為錢而生的職業(yè)殺手,這個主題本身并不輕松。所以我想在IO,大家是希望把味道做得更好,讓不輕松的事看起來輕松一些,更有黑色幽默的味道,于是就有了一些很奇特的,帶著漫畫風(fēng)格的人物情節(jié)。

你是如何建立這種風(fēng)格實現(xiàn)的基礎(chǔ)的呢?

Matin:這又要歸結(jié)到多功能的基礎(chǔ)AI上了, 一個可以處理各種不同情況,為角色創(chuàng)建各種行為的基礎(chǔ)AI。從敵人的行動到近身戰(zhàn)、遠(yuǎn)身戰(zhàn),以及AI需要向玩家傳遞的信息等等。

我們有一個經(jīng)常要用到的,叫做序編輯器的工具,通過它可以在游戲里建許多細(xì)小的情節(jié)。比如玩家?guī)е鴼⑴艿侥程幗锹?,于是AI會對此作出反。比如在這玩家屬于非法入侵,AI角色就會走上去說,“嘿,這里禁止入內(nèi)?!比绻婕胰酝A粼谀?,他就會說“嘿,我警告你,這不準(zhǔn)有人,滾開!”

如果這時玩家還是留在原地,他就會掏出槍說,“最后警告,再不離開,我就開槍了!”我們在游戲里加入了很多類似情節(jié),很多類似的AI行為。這樣玩家就有時間去做決定,重新想想他該做什么。

在早前,你曾說Glacier 2專注的一件首要的事,是視覺效果。視覺可以指很多層面,那么你最在意的是哪一點?

Matin:對我們來說,為游戲的藝術(shù)風(fēng)格提供支持是最重要的——所以我們采用了很多動態(tài)光照。我們用的渲染器是全延遲的,許多動態(tài)光照、動態(tài)陰影,以及后期特效、后期濾鏡,所有這些都會支持我們需要的視覺效果。

我的感覺是,從審美角度上來看,這一世代有許多游戲都喜歡采用獨特的材質(zhì),比如說,一些類似帶著砂礫感的畫面。

Matin:是的,我們看看《殺手》,就會發(fā)覺所有地方有一種獨特的感覺。從技術(shù)角度來說,我們要對游戲需要表現(xiàn)的視覺風(fēng)格,以及需要傳達(dá)的感受實現(xiàn)完全支持,這一點非常重要。

所以要在游戲世界觀設(shè)計里展現(xiàn)獨特的審美感,又要讓玩家覺得真實可信,這是最大的挑戰(zhàn)吧?

Matin:我們有時會用“超寫實”(hyperrealism)這個詞。我們希望把游戲做到比寫實還要寫實,從而傳達(dá)出那種我們希望傳達(dá)的感覺。

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