前言:一篇好文章的誕生,需要你不斷地搜集資料、整理思路,本站小編為你收集了豐富的電子競(jìng)技的概念主題范文,僅供參考,歡迎閱讀并收藏。
【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以高科技化的軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在人與人之間的進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),主要包括電子、競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以及人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競(jìng)賽等三大要素。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時(shí)至今日,盡管關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類(lèi)型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競(jìng)賽項(xiàng)目方面,其理論基礎(chǔ)研究卻極其單薄,導(dǎo)致目前對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)學(xué)理認(rèn)識(shí)的模糊,導(dǎo)致對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的歸屬爭(zhēng)議不止,嚴(yán)重制約了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。因此,從學(xué)理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)法研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢測(cè),以此來(lái)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進(jìn)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供理論層面的基礎(chǔ)性成果,為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國(guó)際比賽取得更好的成績(jī),為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學(xué)科領(lǐng)域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關(guān)系(既有特定差異性又有相同性的相對(duì)不變的關(guān)系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當(dāng)系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學(xué)理論,本研究將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的總和。其實(shí)質(zhì)是構(gòu)成競(jìng)技電子運(yùn)動(dòng)的整體框架以及框架中的各個(gè)要素和要素之間相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的關(guān)系的集中體現(xiàn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能之中。對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認(rèn)知規(guī)律,利于深化對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對(duì)其進(jìn)行基本的初期構(gòu)造,然后進(jìn)行結(jié)構(gòu)和技術(shù)上的分析,最后進(jìn)行深入的刻畫(huà)研究、進(jìn)行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關(guān)系,然后確定分析其中的正確性,進(jìn)行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)發(fā)展中的各個(gè)方面的完善和科學(xué)保障,利于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。
1?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它是一個(gè)復(fù)雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競(jìng)賽過(guò)程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個(gè)本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)相比,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)于運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)條件和場(chǎng)地器材等都沒(méi)有特殊的要求。從運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)理論分析,競(jìng)技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運(yùn)動(dòng)員選材,運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽和競(jìng)技體育管理四個(gè)有機(jī)組成部分〔3〕?!案?jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理,其中訓(xùn)練和競(jìng)賽是核心要素”〔4〕。因此,對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理三個(gè)要素進(jìn)行。同時(shí),運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程包括賽前準(zhǔn)備、競(jìng)賽實(shí)施和賽后評(píng)價(jià)三個(gè)基本階段,每個(gè)階段可以視為整個(gè)競(jìng)賽系統(tǒng)中相互獨(dú)立又相互依存的三個(gè)子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程的三個(gè)基本階段,依據(jù)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的自身特征,本文構(gòu)建出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競(jìng)賽策劃:構(gòu)成競(jìng)賽策劃的主要要素包括參賽獎(jiǎng)勵(lì)、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計(jì)劃。參賽獎(jiǎng)勵(lì)是隊(duì)員參與比賽的主要驅(qū)動(dòng)力,而狀態(tài)診斷是科學(xué)化設(shè)定比賽成績(jī)和目標(biāo)的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預(yù)比賽的必要條件,參賽計(jì)劃則是對(duì)競(jìng)賽周期規(guī)劃的總體思維運(yùn)籌。
(2)賽前訓(xùn)練:構(gòu)成賽前訓(xùn)練的要素包括計(jì)劃制定與實(shí)施,模擬訓(xùn)練和狀態(tài)調(diào)整??茖W(xué)化制定的訓(xùn)練計(jì)劃是賽前訓(xùn)練的總體指導(dǎo)綱要,而訓(xùn)練計(jì)劃的具體實(shí)施則是賽前訓(xùn)練的的實(shí)踐運(yùn)行;模擬訓(xùn)練則是針對(duì)對(duì)手的強(qiáng)化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓(xùn)練的必要恢復(fù)。
(3)競(jìng)賽表現(xiàn):構(gòu)成競(jìng)賽表現(xiàn)的要素是參賽隊(duì)員的臨場(chǎng)水平發(fā)揮、教練員和相關(guān)人員的臨場(chǎng)指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運(yùn)動(dòng)員的臨場(chǎng)發(fā)揮是對(duì)賽前訓(xùn)練以及競(jìng)賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應(yīng);隊(duì)長(zhǎng)或者教練員的臨場(chǎng)指揮是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運(yùn)動(dòng)員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競(jìng)賽控制:其構(gòu)成要素是競(jìng)賽規(guī)則和競(jìng)賽規(guī)程。其中競(jìng)賽規(guī)則是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標(biāo)準(zhǔn);競(jìng)賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運(yùn)動(dòng)員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競(jìng)賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運(yùn)動(dòng)員不斷調(diào)整身心指標(biāo),保持良好競(jìng)技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運(yùn)動(dòng)員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競(jìng)賽評(píng)價(jià):競(jìng)賽評(píng)價(jià)是探尋競(jìng)賽根本規(guī)律的重要手段,通過(guò)競(jìng)賽評(píng)價(jià)反思比賽過(guò)程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),為科學(xué)的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重
2?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進(jìn)行檢驗(yàn)〔7〕,確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對(duì)權(quán)重(見(jiàn)表1)。
2?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算
以 “臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素為例,對(duì)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算過(guò)程進(jìn)行說(shuō)明。邀請(qǐng)6名相關(guān)研究的專(zhuān)家(簡(jiǎn)稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)用判斷,逐一對(duì)評(píng)價(jià)要素的原始權(quán)重進(jìn)行打分,再對(duì)原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計(jì)算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計(jì)算關(guān)于每個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重:
(1)
表示第幾個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重,k是專(zhuān)家的總?cè)藬?shù)。
原始權(quán)重偏移量的計(jì)算:
(2)
αij*表示原始權(quán)重的偏移量
確定新權(quán)重:
由于偏移量越小,將在實(shí)際權(quán)重中占的比例越大,設(shè):
(3)
(4)
對(duì)A0=[α10,α10…αn0]進(jìn)行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標(biāo)j的新權(quán)重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)三級(jí)要素中“臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素相對(duì)權(quán)重。計(jì)算結(jié)果見(jiàn)表5。
2?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗(yàn)
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測(cè)驗(yàn)內(nèi)部一致性信度的重要指標(biāo)。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢驗(yàn)。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計(jì)算公式為:
(6)
其中k為評(píng)價(jià)表中的被評(píng)價(jià)對(duì)象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個(gè)評(píng)價(jià)要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認(rèn)為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗(yàn)結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次合理,四級(jí)要素指標(biāo)體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭?!穼?duì)“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標(biāo)志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象?!薄?0〕依據(jù)該界定,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特殊征象、標(biāo)志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)特征的基礎(chǔ)。根據(jù)上述研究,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)是由競(jìng)賽準(zhǔn)備過(guò)程和競(jìng)賽實(shí)施過(guò)程兩部分組成。競(jìng)賽準(zhǔn)備是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架基礎(chǔ),競(jìng)賽實(shí)施是框架的主體。充分的競(jìng)賽準(zhǔn)備是競(jìng)賽實(shí)施的前提條件,良好的競(jìng)賽實(shí)施是競(jìng)賽準(zhǔn)備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的二級(jí)層次要素,包括了競(jìng)賽策劃、賽前訓(xùn)練、競(jìng)賽表現(xiàn)、競(jìng)賽控制、競(jìng)賽保障以及競(jìng)賽評(píng)價(jià)。這些二級(jí)層次要素不僅體現(xiàn)出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認(rèn)知過(guò)程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級(jí)層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造??v觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性。
3?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素是以電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本身特點(diǎn)為依托,充分參考運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)的各個(gè)要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關(guān)鍵要點(diǎn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素是由第四級(jí)要素構(gòu)成,共68項(xiàng),表現(xiàn)了其復(fù)雜繁多的特點(diǎn),充分反映了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實(shí)和建構(gòu)出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的智能技能結(jié)合類(lèi)項(xiàng)目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次框架體系,運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathe matics)計(jì)算求出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的相對(duì)權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對(duì)四級(jí)要素內(nèi)部進(jìn)行一致性檢驗(yàn),數(shù)據(jù)顯示檢測(cè)結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學(xué)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
參考文獻(xiàn)
〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類(lèi)及其發(fā)展脈絡(luò)研究〔J〕?郾天津體育學(xué)院學(xué)報(bào),2004,19(1):1-3?郾
〔2〕高鵬程?郾試論結(jié)構(gòu)的概念〔J〕?郾學(xué)術(shù)交流,2010,(2):35-38?郾
〔3〕田麥久?郾運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾
〔4〕胡亦海?郾競(jìng)技運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練理論與方法〔M〕?郾武漢:湖北人民出版社,2005?郾
〔5〕王生有?郾競(jìng)技籃球運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程結(jié)構(gòu)研究〔J〕?郾武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2011,45(2):97-100?郾
〔6〕王宇亮,劉智慧?郾基于模糊數(shù)學(xué)理論的橋型方案比選模型〔J〕?郾工程設(shè)計(jì)與建設(shè),2005,37(1):14-17?郾
〔7〕王暉,陳麗,陳墾,等?郾多指標(biāo)綜合評(píng)價(jià)方法及權(quán)重系數(shù)的選擇〔J〕?郾廣東藥學(xué)院學(xué)報(bào),2007,23(5):583-589?郾
〔8〕劉建和?郾運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽學(xué)〔M〕?郾北京:人民體育出版社,2008?郾
摘 要 通過(guò)文獻(xiàn)資料法查閱近八年內(nèi)與電子競(jìng)技有關(guān)的國(guó)內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和檔案,總結(jié)歸納電子競(jìng)技十余年發(fā)展過(guò)程和發(fā)展?fàn)顩r并進(jìn)行分析探討??偨Y(jié)出現(xiàn)在電子競(jìng)技行業(yè)存在的諸多問(wèn)題:對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)識(shí)不足和存在思維誤區(qū)、參與選手水平良莠不齊、賽事直播轉(zhuǎn)播管理較為混亂、行業(yè)管理法規(guī)政策相對(duì)滯后等。根據(jù)這些問(wèn)題提出個(gè)人建議,如加大產(chǎn)業(yè)保護(hù)力度,鼓勵(lì)自主創(chuàng)新;促進(jìn)行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益;鼓勵(lì)行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式等。促進(jìn)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)化和可持續(xù)發(fā)展。
關(guān)鍵詞 電子競(jìng)技 發(fā)展現(xiàn)狀
作為一個(gè)方興未艾的競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技已在這十余年間逐漸趨于完善。從最初我國(guó)魔獸爭(zhēng)霸選手李曉峰(Sky)在2005年世界電子競(jìng)技大賽首次獲得冠軍,到現(xiàn)今國(guó)內(nèi)大型專(zhuān)業(yè)的電子競(jìng)技俱樂(lè)部林立,我國(guó)電子競(jìng)技選手在世界舞臺(tái)上逐年取得舉世矚目的成績(jī)。但電子競(jìng)技高速發(fā)展的同時(shí),國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技環(huán)境和模式也存在一些問(wèn)題,本文通過(guò)文獻(xiàn)資料法,闡述我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀并對(duì)此提出實(shí)用性建議。
一、電子競(jìng)技與世界電子競(jìng)技現(xiàn)狀
(一)電子競(jìng)技的概念
國(guó)家體育總局在2003年10月18日正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,并把電子競(jìng)技定義為“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神”
電子競(jìng)技屬于競(jìng)技項(xiàng)目,參賽選手以青少年選手為主,通過(guò)制定的規(guī)則,使參與選手在競(jìng)技中感受競(jìng)技游戲的樂(lè)趣,規(guī)則的公平可以在一定程度上促進(jìn)參與者對(duì)公平和正義的維護(hù)。
(二)世界主要電子競(jìng)技參與地區(qū)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
在韓國(guó)、北美和歐洲,電子競(jìng)技是人們茶余飯后經(jīng)常提及的話題。對(duì)于韓國(guó)人,在電視上收看電子競(jìng)技節(jié)目更 是一種生活常態(tài),甚至成為年輕人生活不可或缺的一部分,更有瘋狂的粉絲親赴WCG現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽。著名電子競(jìng)技賽事ESL舉辦期間,韓國(guó)和歐洲多家電視臺(tái)都進(jìn)行了全程直播,電視臺(tái)攜手賽事主辦方,在賽事期間對(duì)比賽進(jìn)行直播并向新的觀眾闡釋電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的魅力。令人瘋狂的觀眾更吸引了無(wú)數(shù)的贊助商,諸如英特爾、紅牛、可口可樂(lè)、雷蛇等知名品牌紛紛對(duì)各大賽事進(jìn)行冠名贊助,知名游戲廠商如暴雪也在舉辦嘉年華活動(dòng)中對(duì)自身的電競(jìng)文化進(jìn)行宣傳。這一模式成功的將體育賽事和媒體以及贊助商結(jié)合在了一起。
二、我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對(duì)策
(一)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀――在曲折中不斷摸索
同電子競(jìng)技發(fā)達(dá)國(guó)家韓國(guó)相比,我國(guó)電子競(jìng)技呈現(xiàn)出許多不成熟的地方。韓國(guó)電子競(jìng)技選手收入不菲,在獲取收入的同時(shí)能享受到社會(huì)保障等福利。我國(guó)電子競(jìng)技由于人們傳統(tǒng)觀念和重視力度不足,始終處于無(wú)保障的狀態(tài),職業(yè)選手薪資普遍偏低,俱樂(lè)部單純只靠贊助商投資維持運(yùn)營(yíng),難以自給自足等。韓國(guó)電子競(jìng)技選手在韓國(guó)國(guó)內(nèi)很少有承受到歧視待遇,韓國(guó)政府更是大力扶持電子競(jìng)技行業(yè),將電子競(jìng)技作為韓國(guó)發(fā)展的一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn),參與電子競(jìng)技的選手更與其他競(jìng)技項(xiàng)目有著相近的待遇并享受入學(xué)優(yōu)惠。而國(guó)內(nèi)還有相當(dāng)一部分人認(rèn)為玩游戲就是喪志,認(rèn)為電子競(jìng)技就是跑到網(wǎng)吧玩游戲和耽誤學(xué)習(xí)時(shí)間,加之國(guó)家對(duì)此沒(méi)有扶持、媒體對(duì)此鮮有正面宣傳報(bào)道, 導(dǎo)致電子競(jìng)技無(wú)法被人們所接受,選手付出高強(qiáng)度競(jìng)技訓(xùn)練,甚至收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及付出。
(二)對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的對(duì)策和建議
1.加大產(chǎn)業(yè)保護(hù)力度,鼓勵(lì)自主創(chuàng)新
電子競(jìng)技屬于體育和媒體的跨界產(chǎn)品,同時(shí)具備體育項(xiàng)目和媒體產(chǎn)品的屬性,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)鏈源頭存在一定的急功近利思想,抄襲、照搬國(guó)外成熟產(chǎn)品現(xiàn)象嚴(yán)重,同時(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)相當(dāng)薄弱。由于產(chǎn)品定型,優(yōu)秀的產(chǎn)品難以申請(qǐng)專(zhuān)利保護(hù),導(dǎo)致被抄襲難以維權(quán)。相關(guān)部門(mén)應(yīng)適當(dāng)完善法規(guī)空白,保護(hù)自主創(chuàng)新,政府適當(dāng)放寬電子競(jìng)技行業(yè)的準(zhǔn)入門(mén)檻,同時(shí)加強(qiáng)對(duì)不良內(nèi)容的監(jiān)管,以保障產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和產(chǎn)品維護(hù)的良性運(yùn)作。
2.促進(jìn)行業(yè)立法,保障業(yè)者權(quán)益
電子競(jìng)技由于本身的特殊性,大多職業(yè)和非職業(yè)選手并未與正規(guī)勞動(dòng)部門(mén)和俱樂(lè)部簽訂合同,薪資的發(fā)放完全取決于自身比賽成績(jī)和俱樂(lè)部效益,難以保證長(zhǎng)期穩(wěn)定。國(guó)家目前對(duì)電子競(jìng)技尚未完全定性,體育部門(mén)和文化部門(mén)均有監(jiān)管責(zé)任,但都沒(méi)有嚴(yán)格的職權(quán)劃分。政府應(yīng)對(duì)管理權(quán)進(jìn)行明確劃分,保證電子競(jìng)技資金來(lái)源,規(guī)范化電子競(jìng)技賽事贊助,完善一系列賽事直播規(guī)則,在媒體方面樹(shù)立一個(gè)無(wú)歧視的行業(yè)導(dǎo)向,引導(dǎo)電子競(jìng)技行業(yè)走向綠色可持續(xù)發(fā)展。
3.鼓勵(lì)行業(yè)自我完善,建立健康盈利模式
國(guó)內(nèi)主流網(wǎng)絡(luò)公司正在逐漸完善自身產(chǎn)業(yè)鏈,但對(duì)周邊產(chǎn)業(yè)維護(hù)力度不足。電子競(jìng)技依托于電子游戲,但電子游戲并不是單一的盈利渠道,尋找建立一條高附加值的模式,建立自身文化,通過(guò)出版物擴(kuò)大產(chǎn)品影響,保證產(chǎn)品研發(fā)資金,與體育賽事互補(bǔ),與媒體互補(bǔ),在獲得更大利潤(rùn)的同時(shí)為電子競(jìng)技注入新鮮的血液。
參考文獻(xiàn):
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;高校;教育;必要性
引言
2008年國(guó)家體育總局將競(jìng)技體育重新定義為我國(guó)的第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而真正意義上電子競(jìng)技最早出現(xiàn)在韓國(guó)。電子競(jìng)技由于成本低廉迅速在經(jīng)濟(jì)蕭條的韓國(guó)成為一項(xiàng)重要的產(chǎn)業(yè),1998年暴雪娛樂(lè)的“星際爭(zhēng)霸”即時(shí)戰(zhàn)略游戲推動(dòng)了真正意義上的電子競(jìng)技的誕生。電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展猶如一艘巨輪在狂風(fēng)暴雨的海面上頂風(fēng)前行。
一、研究對(duì)象與方法
(一)研究對(duì)象
本文以電子競(jìng)技在高校中的開(kāi)展的必要性為研究對(duì)象。
(二)研究方法
1.文獻(xiàn)資料法
本文以“電子競(jìng)技”為關(guān)鍵詞在中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方等體育類(lèi)核心期刊共檢索并下載文獻(xiàn)42篇,為研究提供理論參考。
2.比較分析法
本文通過(guò)比較分析電子競(jìng)技與與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)進(jìn)一步闡述電子競(jìng)技的定義。
二、闡述電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
提及網(wǎng)絡(luò)游戲很多年輕一代都不陌生,近年來(lái)興起的電子競(jìng)技很多人都會(huì)認(rèn)為電子競(jìng)技就是網(wǎng)絡(luò)游戲的洗白,兩者并沒(méi)有區(qū)別,其實(shí)不然。電子競(jìng)技是人與人的競(jìng)技,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技定義為: 利用高科技軟、硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。而網(wǎng)絡(luò)游戲是人與電腦的娛樂(lè),網(wǎng)絡(luò)游戲圍繞過(guò)關(guān)打boss升級(jí)爆裝備為主體,電子游戲娛樂(lè)活動(dòng)。馬超在《電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定》中認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境和體育規(guī)則下進(jìn)行的人與人或人與電腦之間的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。
網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技相比,最大的不同就是網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏電子競(jìng)技具有的競(jìng)技性缺更偏向于娛樂(lè)性。目前被國(guó)家體育總局承認(rèn)的屬于電子競(jìng)技的項(xiàng)目有反恐精英、星際爭(zhēng)霸、實(shí)況足球、極品飛車(chē)、NBA籃球、FIFA、魔獸爭(zhēng)霸;而被人們熟知的一些所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲并不屬于電子競(jìng)技。電子競(jìng)技正在不斷的向體育靠攏,大多數(shù)國(guó)家也都承認(rèn)電子競(jìng)技屬于體育,電子競(jìng)技也在努力進(jìn)入2020年的奧運(yùn)會(huì),相對(duì)于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技具有自身的特色,電子競(jìng)技注重考查運(yùn)動(dòng)員的手眼協(xié)調(diào)能力、快速反應(yīng)能力、鍵盤(pán)的操作能力以及團(tuán)隊(duì)配合能力,尤其是手眼的協(xié)調(diào)能力更是填補(bǔ)了目前體育項(xiàng)目的空白。電子競(jìng)技能否成功加入2020年奧運(yùn)會(huì)讓我們拭目以待,但是網(wǎng)絡(luò)游戲是肯定不會(huì)進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的。
三、電子競(jìng)技作為一種體育項(xiàng)目有必要在高校中開(kāi)展
正如遵循玩耍(play)―――游戲(game)―――競(jìng)技體育(sport)―――奧林匹克運(yùn)動(dòng)―――(0lympicgames)的發(fā)展脈絡(luò),體育來(lái)源于游戲,任何游戲發(fā)展到一定的規(guī)模和水平就可以演變成體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技正是電子游戲發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。電子競(jìng)技已經(jīng)具備了體育運(yùn)動(dòng)所應(yīng)有的規(guī)則性、競(jìng)爭(zhēng)性、娛樂(lè)性等屬性,有沒(méi)有身體性不是劃分其能否成為體育運(yùn)動(dòng)的唯一標(biāo)準(zhǔn),國(guó)際象棋運(yùn)動(dòng)缺乏身體性但不也是體育競(jìng)技項(xiàng)目嗎?[2]國(guó)家體育總局也已經(jīng)將電子競(jìng)技劃分為體育項(xiàng)目,因此將電子競(jìng)技引入高校也是不為過(guò)的。
(一)電子競(jìng)技在高校開(kāi)展的必要性
1.有利于塑造大學(xué)生的價(jià)值觀人生觀
目前,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代90后趕超80后、00后蓄勢(shì)待發(fā),網(wǎng)絡(luò)游戲又在20世紀(jì)末21世紀(jì)初段時(shí)間內(nèi)被專(zhuān)家稱作是是電子海洛因,顧名思義網(wǎng)絡(luò)游戲能讓人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,電子競(jìng)技具有游戲的特點(diǎn),作為游戲他能鍛煉人的反應(yīng)速度,作為一個(gè)娛樂(lè)活動(dòng)電子競(jìng)技可以使人放松;但同樣也有弊的一面,電子競(jìng)技的趣味性和低成本會(huì)使自制力差、人生觀價(jià)值觀不穩(wěn)定的人陷入其中就像吸食鴉片一樣不能自拔,長(zhǎng)時(shí)間的參與電子競(jìng)技活動(dòng)對(duì)身體也是有壞處的。
只要在正確的引導(dǎo)下電子競(jìng)技就可以發(fā)揮他利的一面,現(xiàn)在的大學(xué)生剛剛走進(jìn)大學(xué)相對(duì)輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境很容易被周?chē)氖聞?wù)所吸引,特別是現(xiàn)在社會(huì)大多數(shù)都不能分清網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技,而大學(xué)生的人生觀價(jià)值觀還處于塑性期,如果經(jīng)受不住誘惑很容易迷失在歧途。特別是近幾年網(wǎng)上瘋傳的游戲主播月入百萬(wàn)、某某直播身價(jià)過(guò)億等唬頭,使大學(xué)生不能很好的認(rèn)識(shí)到自己大學(xué)應(yīng)該完成的任務(wù),特別是自己應(yīng)該完成自己的學(xué)業(yè),現(xiàn)在有的大學(xué)生由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而被學(xué)校勸退的不在少數(shù)。可以說(shuō)現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲還坑害著一部分年輕人。
高校作為一個(gè)教育場(chǎng)所,如果能很好的引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技有利于幫助學(xué)生正確的辨別網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技的區(qū)別,有利于塑造大學(xué)生正確的價(jià)值觀人生觀。
2.有利于大學(xué)生合理規(guī)劃娛樂(lè)時(shí)間
在校大學(xué)生一般每周的課大致在十五節(jié)課左右,也就是說(shuō)一周有五十個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間屬于在校大學(xué)生自己支配的時(shí)間,至于是選擇參加運(yùn)動(dòng)還是去圖書(shū)館補(bǔ)充自己的知識(shí)水平還是在宿舍侃大山或者參與電子競(jìng)技活動(dòng),這完全取決于大學(xué)生自己,電子競(jìng)技由于自身的游戲性、競(jìng)技性以及能借助互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)、同場(chǎng)競(jìng)技的特點(diǎn),同時(shí)由于競(jìng)技性的存在使得參與者既能放松自己又能在參與過(guò)程中得到滿足感。這種種誘惑很容易使處于血?dú)夥絼偟纳倌陮⒆约哼^(guò)多的娛樂(lè)時(shí)間規(guī)劃到參與電子競(jìng)技活動(dòng)中去,而忽略了與周?chē)说幕?dòng)以及完成自己課余任務(wù)等。
3.有利于學(xué)生預(yù)防電腦病
電腦病,顧名思義是由用電腦引起的,百度百科對(duì)電腦病的解釋是由于使用電腦時(shí)間過(guò)長(zhǎng)、電腦位置放置不科學(xué)以及電腦房環(huán)境不佳引起的。電腦病主要變現(xiàn)為神經(jīng)衰弱綜合癥即頭暈、頭痛、疲勞、失眠或做噩夢(mèng)、記憶力減退、情緒低落等。在校大學(xué)生患電腦病的概率往往高于別的人群,原因就是在校大學(xué)生現(xiàn)在基本人手一臺(tái)電腦,相對(duì)于別的活動(dòng)而言電子競(jìng)技的平臺(tái)更為寬廣,因此大學(xué)生是使用電腦最多的人群之一。
電子競(jìng)技在高校開(kāi)展,使電子競(jìng)技成為一個(gè)專(zhuān)業(yè),籠蓋所有與電子競(jìng)技有關(guān)的領(lǐng)域,是人們正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技的意義,同時(shí)也能認(rèn)識(shí)到過(guò)度參與電子競(jìng)技活動(dòng)對(duì)人生理、心理上造成的損傷。大禹治水的道理大家都懂,面對(duì)洪水猛獸般的電子競(jìng)技洪流,作為培養(yǎng)國(guó)家到層次人才的高校不能采用高筑墻把電子競(jìng)技堵在墻外的辦法,這是行不通的。電子競(jìng)技現(xiàn)在已經(jīng)是無(wú)孔不入應(yīng)景逐漸深入的各個(gè)年齡段、各個(gè)階層我們應(yīng)該引入電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),對(duì)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)合理的引導(dǎo)使大學(xué)生在課堂的熏陶下對(duì)電子競(jìng)技有一個(gè)深刻、全面的認(rèn)識(shí),這種認(rèn)識(shí)包括認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技的競(jìng)技性特點(diǎn)、認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)給我國(guó)經(jīng)濟(jì)注入了新的活力,更應(yīng)該認(rèn)識(shí)到過(guò)多的參與電子競(jìng)技對(duì)人身體的危害,認(rèn)識(shí)到電腦病已經(jīng)在開(kāi)始慢慢侵入我們的身體,合理正確的引入電子競(jìng)技才是解決電子競(jìng)技環(huán)境下大學(xué)生心理、生理備受煎熬的問(wèn)題。
4.有利于提高學(xué)生體育參與興趣
楊喜明[3]在《電子競(jìng)技引入高校體育范疇的理論與實(shí)證研究》中做了一個(gè)實(shí)驗(yàn)并引入《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》。天津科技大學(xué)組建電子競(jìng)技俱樂(lè)部,制定詳細(xì)的訓(xùn)練學(xué)習(xí)計(jì)劃,充分利用課余時(shí)間,在指導(dǎo)員的引導(dǎo)下組織學(xué)生進(jìn)行電子競(jìng)技的訓(xùn)練,并組織校園電子競(jìng)技大賽,楊喜明隨機(jī)抽取了98名參訓(xùn)選手作為實(shí)驗(yàn)組,并在天津科技大學(xué)隨機(jī)抽取105名同學(xué)作為對(duì)照組用《大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣量表》對(duì)實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組進(jìn)行調(diào)查,對(duì)收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)理分析得出實(shí)驗(yàn)組經(jīng)過(guò)電子競(jìng)技訓(xùn)練后體育學(xué)習(xí)興趣的提高幅度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于對(duì)照組,并且得出結(jié)論:電子競(jìng)技對(duì)這種參與體育興趣的提高起到了顯著作用。
分析其原因主要是由于:第一,電子競(jìng)技比較注重手與眼的配合,注重人的反應(yīng)能力,能培養(yǎng)人對(duì)速度競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目的興趣;第二,由于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)相對(duì)與其他的運(yùn)動(dòng)而言屬于靜運(yùn)動(dòng),因此在電子競(jìng)技訓(xùn)練教學(xué)中肯定會(huì)引入一定的身體訓(xùn)練注入靈敏性訓(xùn)練等,這在一定程度上也使參訓(xùn)運(yùn)動(dòng)員對(duì)體育有進(jìn)一步的認(rèn)識(shí),第三由于參訓(xùn)運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練之后靈敏度有一定的提升,使得他們?cè)趨⑴c體育活動(dòng)中相對(duì)容易獲得成就感,因此也相應(yīng)的提高了學(xué)生體育參與興趣。
(二)高校在開(kāi)展電子競(jìng)技過(guò)程中具備的優(yōu)勢(shì)
在2016年10月28日國(guó)家體育總局頒布《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》〔2016〕77號(hào)中提到發(fā)展特色運(yùn)動(dòng)。推動(dòng)極限運(yùn)動(dòng)、電子競(jìng)技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,培育相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)市場(chǎng)。
1.高校體育老師具備較高的素養(yǎng)
我國(guó)高校體育師資隊(duì)伍中的學(xué)歷構(gòu)成主要包括專(zhuān)科、本科、碩士研究生和博士研究生,其中碩士研究生是“主力軍”,在學(xué)歷Y構(gòu)中所占的比重最高[4]。看待問(wèn)題往往不會(huì)太過(guò)于追風(fēng)捉影,對(duì)探索問(wèn)題的本質(zhì)有一定的專(zhuān)業(yè)能力。電子競(jìng)技在高校開(kāi)展能跟更好的利用高校體育老師的科研能力來(lái)相互促進(jìn),電子競(jìng)技給我過(guò)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的效益有目共睹,電子競(jìng)技需要有一定社會(huì)話語(yǔ)權(quán)的人來(lái)為電子競(jìng)技表明立場(chǎng),同時(shí)高校體育老師對(duì)于新型的體育項(xiàng)目,我們有義務(wù)也有責(zé)任去深入了解并給學(xué)生講解電子競(jìng)技的學(xué)科知識(shí)。
2.高校具備電子競(jìng)技的主力人馬
在項(xiàng)賢林[4]的《我國(guó)部分高校大學(xué)生參與電子競(jìng)技研究》中提到截止到2011年全國(guó)共有4.57億網(wǎng)民,網(wǎng)民中 18~24 歲的年輕人所占比例最高,達(dá)到 38.9%,其次是25~30 歲的網(wǎng)民(18.4%)和 18 歲以下的網(wǎng)民(14.9%),年輕人特別是大學(xué)生已經(jīng)成為上網(wǎng)的主力軍。從這份數(shù)據(jù)中能夠很明顯的發(fā)現(xiàn)18~30歲的網(wǎng)民占了一半,而在這一半中18~24歲的又占了一大半,本科在校大學(xué)生的年齡段正好處于18~24歲,因此可以說(shuō)高校具備電子競(jìng)技的主力人馬。
這份數(shù)據(jù)是截至到2011年的,近幾年大學(xué)生的物質(zhì)條件越來(lái)越優(yōu)越,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)在大學(xué)生中也越來(lái)越普及,在校大學(xué)生幾乎人手一臺(tái)電腦,并且近些年電子競(jìng)技高校聯(lián)賽也是遍地開(kāi)花,高校參與電子競(jìng)技的人數(shù)也在急劇增長(zhǎng)。
3.高校學(xué)生有一定的價(jià)值觀、人生觀
高校在一定意義上是培養(yǎng)適合社會(huì)的適應(yīng)性人才,因此也可以說(shuō)高校是一個(gè)從封閉式學(xué)校到開(kāi)放式社會(huì)的過(guò)度階段,因此相對(duì)于初高中階段的封閉式學(xué)校里的學(xué)生而言,大學(xué)生具有一定的價(jià)值觀、人生觀。雖然這種價(jià)值觀、人生觀還相對(duì)不成熟,但是高校大學(xué)生已具備一定的辨別是非的能力,也有一定的社會(huì)擔(dān)當(dāng)、一定的社會(huì)責(zé)任感。這也是大學(xué)思修以及馬元的課堂安排的目的。
大學(xué)生接受新鮮事物的能力比較強(qiáng),并且具備一定的辨別能力,相對(duì)與學(xué)習(xí)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)更容易接受老師的指導(dǎo),沒(méi)有初高中學(xué)生的不成熟的逆反心理;并且高校學(xué)生具備一定的辨別能力,他們對(duì)社會(huì)有一定的認(rèn)知,明白學(xué)習(xí)電子競(jìng)技不僅僅是為了玩耍、娛樂(lè),更能明白:電子競(jìng)技作為新興產(chǎn)業(yè),這其中蘊(yùn)含很多亟待研究的領(lǐng)域,需要我們?nèi)W(xué)習(xí),需要我們?nèi)フ莆?、去探索?/p>
四、總結(jié)與建議
(一)總結(jié)
面對(duì)歸屬于體育項(xiàng)目并且近些年蓬勃發(fā)展的電子競(jìng)技項(xiàng)目,作為培養(yǎng)社會(huì)人才的高校應(yīng)該做出回應(yīng),總結(jié)在高校體育開(kāi)展電子競(jìng)技有其必要性:
首先,電子競(jìng)技在中國(guó)是一個(gè)體育項(xiàng)目,毋庸置疑。作為高校體育開(kāi)展電子競(jìng)技也屬于高校體育的職責(zé)范圍之內(nèi)。
其次,開(kāi)展電子競(jìng)技對(duì)與辨別學(xué)生區(qū)別對(duì)待電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲、開(kāi)發(fā)學(xué)生智力、提高體育參與興趣以及認(rèn)識(shí)和預(yù)防電腦病都有一定的積極意義。
最后,高校開(kāi)展電子競(jìng)技相對(duì)于 別的機(jī)構(gòu)或者社會(huì)團(tuán)體具有一定的優(yōu)勢(shì),高校具有雄厚的師資力量、具有電子競(jìng)技的主力軍并且高校學(xué)生具有一定的價(jià)值觀、人生觀,對(duì)電子競(jìng)技具有較高的學(xué)習(xí)能力,并且作為即將走進(jìn)社會(huì)的大學(xué)生更能帶動(dòng)電子競(jìng)技的發(fā)展。
(二)建議
高校應(yīng)該充分認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技教育對(duì)大學(xué)生塑造正確的人生觀價(jià)值觀的作用以及電子競(jìng)技可以幫助大學(xué)生預(yù)防電腦病、提高體育參與興趣方面有一定的作用。因此在高校開(kāi)展電子競(jìng)技有一定的必要性。
參考文獻(xiàn)
[1] 馬超.電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念界定[J].四川教育學(xué)院學(xué)報(bào),2009,3:
110-111.
[2] 趙子建.中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),
2006,9.
[3] 楊喜明. 電子競(jìng)技引入高校體育范疇的理論與實(shí)證研究[J].山東體育學(xué)院
各路高手經(jīng)過(guò)三天過(guò)五關(guān)斬六將的激烈比賽,最終脫穎而出,取得世界總決賽參賽資格的選手是。反恐精英冠軍戰(zhàn)隊(duì),魔獸爭(zhēng)霸冠軍 蘇昊(ID:WE. Suho),亞軍孫立偉(ID: wNv. xiao T),季軍 李曉峰 (ID: SKY); 星際爭(zhēng)霸冠軍 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亞軍 莊傳海(ID: [S.Top] Phoenix),季軍 王偉(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠軍 張曦(ID: 3GM),亞軍 張鵬(ID: Flyfish),季軍 李君(ID: Skyline); 極品飛車(chē)冠軍 高男(ID: CPGPO3P),亞軍 王雨霆 (ID: EWWYT),季軍 彭舒(ID:CPMars)。最終CS冠軍戰(zhàn)隊(duì)及其它項(xiàng)目前三名赴新加坡參加世界總決賽,共17名選手。
本屆WCG2005中國(guó)區(qū)錦標(biāo)賽,共設(shè)置了15個(gè)分賽區(qū)(北京、上海、廣州、沈陽(yáng)、哈爾濱、福州、南京、杭州、長(zhǎng)沙、武漢、重慶、成都、深圳、廣州、濟(jì)南),正式參賽選手達(dá)6000多名,報(bào)名選手、觀眾人數(shù)均為歷屆最高。而本屆賽事的另一亮點(diǎn)還在于設(shè)置了精彩紛呈的互動(dòng)項(xiàng)目。不僅面向游戲玩家,更希望所有樂(lè)于享受數(shù)字生活的人們均能從WCG中獲得不可替代的歡快體驗(yàn)。
競(jìng)技項(xiàng)目:電子競(jìng)技顛峰時(shí)刻
在競(jìng)技比賽項(xiàng)目上,賽事保留了反恐精英、魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、FIFA等傳統(tǒng)項(xiàng)目。在分賽區(qū)的比賽中,各地選手們均發(fā)揮出了較高水準(zhǔn),一場(chǎng)場(chǎng)驚心動(dòng)魄的對(duì)決、鎖定了當(dāng)今中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中最令人驚嘆的顛峰時(shí)刻。
為了使WCG賽事更進(jìn)一步的體現(xiàn)玩家自己的意愿,賽事組委會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)投票產(chǎn)生了新的比賽項(xiàng)目――極品飛車(chē)?!稑O品飛車(chē)》具有參與性強(qiáng)、玩家基礎(chǔ)深厚等特點(diǎn)。因此,比賽不僅吸引了眾多年輕選手,一些步入中年的游戲玩家同樣也能在賽場(chǎng)上大顯身手。在比賽中,親友團(tuán)成員為選手加油鼓氣的溫馨場(chǎng)面,更為比賽留下了無(wú)數(shù)感人瞬間,這也使得WCG充滿了無(wú)處不在的快樂(lè)元素。
互動(dòng)項(xiàng)目:數(shù)字時(shí)代華麗盛宴
本屆WCG2005中國(guó)區(qū)錦標(biāo)賽也是WCG這個(gè)全球性電子競(jìng)技賽事品牌在中國(guó)舉辦的第四屆賽事。四年來(lái),在三星電子的大力支持下,WCG已經(jīng)成為了我國(guó)最成功、也最具影響力的賽事之一。
2005年,三星電子繼續(xù)發(fā)揚(yáng)創(chuàng)新精神,將更加豐富的時(shí)尚流行元素引入電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),精心打造了一場(chǎng)數(shù)字時(shí)代的華麗盛宴。
2005年3月,推出中國(guó)電子競(jìng)技史上首個(gè)“名人堂”。入選“名人堂”的成員均是在WCG賽事取得優(yōu)秀成績(jī)的選手,其中部分選手更是為中國(guó)電子運(yùn)動(dòng)帶來(lái)了世界冠軍的至高榮耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,讓所有喜歡WCG賽事的年輕人樹(shù)立榮譽(yù)感和責(zé)任感,促進(jìn)中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)沿著健康的方向持續(xù)發(fā)展。
2005年4月,WCG主題歌歌詞征集。將音樂(lè)與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)行緊密的結(jié)合,為有音樂(lè)天賦的年輕人們提供一個(gè)施展才華的舞臺(tái)。
2005年5月,參展上海CeBIT展。推動(dòng)以WCG為引領(lǐng)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)入更廣泛的公眾視野,讓更多的人們體驗(yàn)數(shù)字娛樂(lè)的。
2005年6月,WCG校園“風(fēng)云行”。引領(lǐng)校園學(xué)子的數(shù)字娛樂(lè)生活,傾聽(tīng)當(dāng)?shù)卮髮W(xué)生對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的觀點(diǎn)與建議。寓教于樂(lè),探索電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)未來(lái)可持續(xù)發(fā)展之路。
2005年7月,WCG“電力女生”啦啦隊(duì)評(píng)選。鼓勵(lì)年輕人在體驗(yàn)數(shù)字娛樂(lè)快樂(lè)的同時(shí),更應(yīng)該緊密的融入現(xiàn)實(shí)生活,感受真實(shí)生活中的動(dòng)感與激情。5位幸運(yùn)的女孩獲得‘WCG電力女生’稱號(hào),組成‘WCG電力女生啦啦隊(duì)’隨WCG中國(guó)代表團(tuán)赴新加坡WCG2005世界電子競(jìng)技大賽總決賽現(xiàn)場(chǎng),在WCG世界賽事上帶來(lái)一道亮麗的中國(guó)色彩。
2005年8月,《我和WCG》全國(guó)征文活動(dòng)全面展開(kāi)。引導(dǎo)年輕人更多的去感受、記錄周?chē)钪械狞c(diǎn)點(diǎn)滴滴,此次活動(dòng)讓不少“80后”的年輕人充分展現(xiàn)出了在文學(xué)創(chuàng)作方面的深厚功底。
這一系列的活動(dòng)無(wú)不體現(xiàn)出WCG“超越游戲”的賽事內(nèi)涵。因此,為了感謝三星電子在推動(dòng)WCG賽事健康發(fā)展方面所做出的卓越貢獻(xiàn),WCG賽事組委會(huì)特意將“超越創(chuàng)新”獎(jiǎng)授予三星電子。
相比較來(lái)講,中國(guó)武術(shù)的競(jìng)技化運(yùn)作要容易被人接受得多,盡管中國(guó)武術(shù)在競(jìng)技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經(jīng)濟(jì)化的運(yùn)作,《武林大會(huì)》和《武林風(fēng)》其實(shí)已經(jīng)給了很好的先遣經(jīng)驗(yàn)。
舉辦商業(yè)性的比賽,通過(guò)門(mén)票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。還有周邊產(chǎn)品的延伸,這點(diǎn)上在動(dòng)慢產(chǎn)業(yè)中會(huì)比較明顯。武林大會(huì)也做了很好的嘗試,比如說(shuō)服裝設(shè)計(jì)大賽,很實(shí)用,也很有看點(diǎn)。但從實(shí)際產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)講,武術(shù)競(jìng)技并不比電子競(jìng)技容易前進(jìn)。
“所以你必須把問(wèn)題簡(jiǎn)化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變?!钡乾F(xiàn)在,人們已經(jīng)開(kāi)始改變。
電子競(jìng)技
中國(guó)現(xiàn)在電子競(jìng)技最為需要的是政策、資金,其次是經(jīng)驗(yàn)、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點(diǎn)高度,而賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)、運(yùn)作模式、合作渠道又是真正體現(xiàn)賽事水準(zhǔn)、回報(bào)政策與資金的關(guān)鍵。
有些起點(diǎn)很高的賽事令?lèi)?ài)好者、贊助商相當(dāng)?shù)氖?dāng)然這有賽事承辦方經(jīng)驗(yàn)不足的原因,也不排除可能少數(shù)人口袋莫名其妙鼓了起來(lái),可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競(jìng)技”,政策也是根據(jù)民意而變動(dòng)的,資金也是跟隨著消費(fèi)者而流動(dòng)。電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)越來(lái)越難走,一切都有因果。
電子競(jìng)技有龐大的人群基數(shù)和市場(chǎng)潛力,但很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不符合市場(chǎng)規(guī)律,需要在適應(yīng)中尋求發(fā)展。
規(guī)范運(yùn)營(yíng)模式
讓我們來(lái)看看目前年運(yùn)作成本超過(guò)500萬(wàn)美元幾大國(guó)際電子競(jìng)技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟)成立于1997年6月,起源于美國(guó)。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競(jìng)技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國(guó)。
WCG(World Cyber Game世界電子競(jìng)技大賽)成立于2000年韓國(guó)最大的電子數(shù)碼產(chǎn)業(yè)集團(tuán)三星電子投資贊助,起源于韓國(guó)。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競(jìng)技聯(lián)賽)成立于2004年韓國(guó)最大的傳媒集團(tuán)CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國(guó)。
從以往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,相對(duì)其它較為年長(zhǎng)而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創(chuàng)造力的,而其經(jīng)過(guò)了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現(xiàn)出其對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的特別關(guān)注。同時(shí)綜合賽事內(nèi)容及媒體內(nèi)容兩產(chǎn)業(yè)要素來(lái)看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競(jìng)聯(lián)賽的WEG貫穿全年的聯(lián)賽內(nèi)容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程的推動(dòng),但聯(lián)賽比起杯賽來(lái)操作的難度和復(fù)雜性也都要高得多,相信WEG自身也會(huì)非常慎重的考慮這個(gè)問(wèn)題。
贊助商作為體育運(yùn)動(dòng)賽事一個(gè)重要環(huán)節(jié),如何讓贊助商得到其所期望的利益回報(bào),是品牌賽事持續(xù)發(fā)展壯大,獲得更多贊助來(lái)源的關(guān)鍵。
一份成熟、詳細(xì)、具體而且可塑性操作性強(qiáng)、表述直白的招商策劃書(shū)是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時(shí)候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書(shū)也都是無(wú)數(shù)經(jīng)驗(yàn)積累的結(jié)晶,也都不同程度上的具有商業(yè)的隱秘性。
目前國(guó)內(nèi)的現(xiàn)狀,坐在辦公室等著贊助商主動(dòng)送上門(mén)來(lái)幾率非常非常小,比個(gè)位數(shù)HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動(dòng)各類(lèi)型人的策劃方案,是賽事核心競(jìng)爭(zhēng)力的一個(gè)體現(xiàn)方面,國(guó)內(nèi)還比較缺少這方面的經(jīng)驗(yàn)。
作為電子競(jìng)技的最大潛力市場(chǎng)的中國(guó),其實(shí)幾大賽事也都在對(duì)其進(jìn)行著觀望。但同樣國(guó)內(nèi)的環(huán)境與各賽事起源國(guó)的情況有著非常大的不同,一個(gè)錯(cuò)誤的決斷也許將會(huì)葬送掉整個(gè)賽事的品牌,巨大的風(fēng)險(xiǎn)同樣無(wú)處不在。
先進(jìn)的模式和理念如何與中國(guó)目前的現(xiàn)狀完美結(jié)合,使得中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與國(guó)際賽事的發(fā)展達(dá)到一個(gè)契合點(diǎn),是一個(gè)非常復(fù)雜且充滿了挑戰(zhàn)性的工程。這個(gè)還是一株幼苗的中國(guó)電競(jìng),誰(shuí)能來(lái)給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經(jīng)驗(yàn)
優(yōu)秀的電子競(jìng)技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權(quán)轉(zhuǎn)播協(xié)議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競(jìng)技神髓的節(jié)目,會(huì)變成一場(chǎng)熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉(zhuǎn)播經(jīng)驗(yàn)的韓國(guó)做得非常到位,從專(zhuān)業(yè)的電子競(jìng)技節(jié)目導(dǎo)演及整個(gè)演播團(tuán)隊(duì)的工作內(nèi)容當(dāng)中,確實(shí)有很多的地方都值得去學(xué)習(xí)。
同樣是電子競(jìng)技,卻會(huì)給人產(chǎn)生兩種截然不同的印象。新生的電子競(jìng)技同樣是一個(gè)品牌,每一個(gè)掛名為電子競(jìng)技的活動(dòng)都將給并不了解這個(gè)品牌的民眾產(chǎn)生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個(gè)概念模塊跳出來(lái)接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說(shuō)你剛到一個(gè)陌生的城市,當(dāng)?shù)厝送盗四愕腻X(qián)包,你自然對(duì)這個(gè)城市的人充滿憎惡,即使這個(gè)城市的其他人之后幫助你多次,可能這個(gè)印象還存在著;如果你剛到這個(gè)城市,當(dāng)?shù)厝酥皇潜热鐜椭惆崃艘幌滦欣钪?lèi)的小忙,你可能會(huì)對(duì)整個(gè)城市都心存好感。
提升品牌價(jià)值
品牌價(jià)值在產(chǎn)業(yè)中是一個(gè)不得不提的概念,在多數(shù)人的下意識(shí)里品牌是他們消費(fèi)和對(duì)事物認(rèn)同的基礎(chǔ),品牌出現(xiàn)在人們生活中的各個(gè)角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)“電子競(jìng)技”目前在中國(guó)的品牌價(jià)值非常低,接近一個(gè)負(fù)面數(shù)值,不要說(shuō)比足球、籃球這樣的主流運(yùn)動(dòng),甚至比起冷門(mén)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來(lái)自于混亂復(fù)雜的網(wǎng)吧”,都給這個(gè)無(wú)辜的孩童在成長(zhǎng)過(guò)程中營(yíng)造了先天的品牌障礙,這也是這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展困難的原因之一。
目前的中國(guó)電競(jìng)客觀環(huán)境比較復(fù)雜,2003、2004年曾是一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最好契機(jī),但當(dāng)時(shí)突如其來(lái)的機(jī)會(huì)很多從業(yè)者感到措手不及,大量違背電競(jìng)理念的產(chǎn)物,產(chǎn)生了太多的負(fù)面聲音,而造成了現(xiàn)在的復(fù)雜局面。
當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)從業(yè)者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現(xiàn)在政策環(huán)境不是很有利,產(chǎn)業(yè)中最關(guān)鍵的媒體層面出現(xiàn)了比較嚴(yán)重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開(kāi)展和普及,品牌價(jià)值的提升和輿論聲音的改善,政策總會(huì)有逐漸放寬的一天,瓶頸終會(huì)打開(kāi)。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導(dǎo)致媒體的正面報(bào)道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競(jìng)品牌打造過(guò)程中最關(guān)鍵的因素,否則當(dāng)品牌價(jià)值低到一定程度,必然會(huì)遭受禁止。當(dāng)你在向旁人訴說(shuō)起“我是從事電子競(jìng)技工作”之時(shí),旁人對(duì)你肅然起敬,這就是最直接的產(chǎn)業(yè)品牌價(jià)值體現(xiàn),當(dāng)然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術(shù)
說(shuō)起武術(shù),更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對(duì)于中國(guó)武術(shù)的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關(guān)心。
從表現(xiàn)武術(shù)的欄目的開(kāi)辦初衷來(lái)講,很多的節(jié)目都講為了傳承發(fā)揚(yáng)中華武術(shù),那么這個(gè)中華武術(shù)的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實(shí)刀的打?是講觀賞性,還是實(shí)用性?是講各門(mén)各派論資排輩,還是從推動(dòng)武術(shù)發(fā)展進(jìn)化的角度排名?
實(shí)際上,越想了解武術(shù)就越不清楚武術(shù)到底是什么,在中國(guó)目前的武術(shù)產(chǎn)業(yè)化極不成熟的情況下,這樣的武術(shù)內(nèi)涵怎么樣才能競(jìng)技化。
先行 聚焦眼球
在強(qiáng)調(diào)“眼球經(jīng)濟(jì)”的今天,“聚焦”是可以產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的。央視的這個(gè)以真打?qū)崙?zhàn)為內(nèi)容的《武林大會(huì)》風(fēng)頭漸勁,吸引著全世界無(wú)數(shù)武術(shù)搏擊愛(ài)好者的關(guān)注。
追隨武林腳步的還有《武林風(fēng)》:“河南是中華武術(shù)的重要發(fā)源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節(jié)目依靠的正是河南這種得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),相繼舉辦了環(huán)球拳王爭(zhēng)霸賽、中歐對(duì)抗賽等系列賽事。”
“依托欄目進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作是我們最終的目標(biāo),舉辦商業(yè)性的武術(shù)比賽,通過(guò)門(mén)票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。”運(yùn)營(yíng)主管非??春梦湫g(shù)的運(yùn)作前景:“目前,我們的節(jié)目已經(jīng)走到日本、美國(guó)、德國(guó)等10多個(gè)國(guó)家交流播出。我們將使武術(shù)賽事經(jīng)?;?,通過(guò)商業(yè)運(yùn)作提高武術(shù)知名度,也會(huì)帶來(lái)可觀的經(jīng)濟(jì)效益?!?/p>
“比如日本的K-1賽,每到比賽時(shí),8萬(wàn)多人的體育場(chǎng)座無(wú)虛席。此外,完全商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的美國(guó)職業(yè)拳王爭(zhēng)霸賽成為世界范圍內(nèi)學(xué)習(xí)的標(biāo)本,國(guó)外還有其他很多武術(shù)賽事,僅門(mén)票收入就非常可觀。”
想法總是非常美好的,不過(guò)要想從多半人還對(duì)武術(shù)節(jié)目不太感冒的情況下達(dá)到預(yù)期目標(biāo),人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對(duì)武術(shù)運(yùn)動(dòng)的正面態(tài)度。
其實(shí),要把武術(shù)像足球比賽一樣的職業(yè)化運(yùn)作,是個(gè)發(fā)揚(yáng)武術(shù)的很好的途徑,但是如果沒(méi)有把第一個(gè)問(wèn)題搞清楚的話,中國(guó)武術(shù)很難被大多數(shù)人接受。
復(fù)雜 模式變革
申奧的初期,中國(guó)武術(shù)希望能夠借2008年北京辦奧運(yùn)的機(jī)會(huì)把中國(guó)武術(shù)定為奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,當(dāng)然最后這件事并沒(méi)有能夠成功。其中具體的原因很復(fù)雜,但是這與中國(guó)武術(shù)的復(fù)雜與奧運(yùn)競(jìng)技項(xiàng)目的簡(jiǎn)單評(píng)判之間的差別分不開(kāi)。
競(jìng)技體育的規(guī)則和表現(xiàn)形式是非常簡(jiǎn)單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國(guó)武術(shù)各門(mén)派各招式排個(gè)座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問(wèn)題太大,顯然這不現(xiàn)實(shí);再講,中國(guó)武術(shù)可以講觀賞性,但是大多數(shù)的觀眾根本看不出來(lái)武術(shù)的招式究竟有什么不同,誰(shuí)做的好,誰(shuí)做的不好,所以純觀賞更沒(méi)人愿意看。
武林大會(huì)走中間線,找各個(gè)拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會(huì)注意畫(huà)面的優(yōu)美,觀賞性競(jìng)技性具佳,所以很多人愿意看??墒沁@樣一個(gè)招式一個(gè)招式的比,不知道什么時(shí)候才能有個(gè)結(jié)果。而且國(guó)際社會(huì)顯然容不下如此多套路的想要競(jìng)技化的中國(guó)武術(shù)。太復(fù)雜了。
矛盾在于,從競(jìng)技化的角度來(lái)說(shuō),中國(guó)武術(shù)應(yīng)該去繁存簡(jiǎn),但是,那么多的武術(shù)門(mén)派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡(jiǎn)單的,可以被全世界的人們接受的競(jìng)技形式應(yīng)該是不可能的。所以中國(guó)的武術(shù)想要競(jìng)技化,做到像美國(guó)拳王爭(zhēng)霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產(chǎn)業(yè)化的武林精神
換個(gè)角度,中國(guó)武術(shù)其中非常重要的一部分是武術(shù)精神的傳揚(yáng),在影視作品中這種精神都是體現(xiàn)在主人公的刻畫(huà)和一些復(fù)雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來(lái)看,武術(shù)越復(fù)雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺(jué)得是這樣的。所以,武術(shù)被當(dāng)成是競(jìng)技體育必然會(huì)使流傳許久的一些內(nèi)涵遺失,這應(yīng)該也是武術(shù)遲遲不夠國(guó)際化的原因之一吧。
還有,武術(shù)的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當(dāng)前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒(méi)過(guò)兩招就中了對(duì)方的致命傷,在臨死前他曾經(jīng)說(shuō)過(guò)一句話:“原來(lái)收藏武功是會(huì)貶值的……”
現(xiàn)在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門(mén)的掌門(mén)人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應(yīng)該就是已經(jīng)沒(méi)有真功夫了。在這個(gè)時(shí)代,純粹的武功已經(jīng)沒(méi)有了用武之地,更多的只是招式上的名譽(yù),因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來(lái)越多的人有名無(wú)實(shí),然后真正的中國(guó)武術(shù)也就在我們的眼皮底下沒(méi)落。
要給武術(shù)找條出路,經(jīng)濟(jì)化的出路也好,國(guó)際化的出路也好,首先我們要知道武術(shù)的精髓是什么?武術(shù)最應(yīng)該發(fā)揚(yáng)的東西是什么?我們想要?jiǎng)e人看見(jiàn)的是什么?我們希望幾百年之后后人看見(jiàn)的武術(shù)是什么?只有在這個(gè)基礎(chǔ)上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務(wù)。
PGL2007內(nèi)容貶值趨勢(shì)
在2007年,PGL加上Gamebank構(gòu)成了一個(gè)電子競(jìng)技視頻內(nèi)容提供商,如下幾個(gè)因素決定了產(chǎn)出內(nèi)容的價(jià)值:
1.內(nèi)容本身的稀缺性:包括選手資源、賽事制度,以及對(duì)于內(nèi)容的二次包裝,內(nèi)容形式與質(zhì)量等等。
2.PGL加上Gamebank這種模式的核心在于對(duì)稀缺內(nèi)容資源的掌握。在過(guò)去的14個(gè)月中,模式的核心價(jià)值是對(duì)于選手資源的掌握。但是隨著選手資源的過(guò)度曝光,其已經(jīng)不再是決定一個(gè)賽事成敗的核心因素。
從本文所列表格中可以看出,由于過(guò)度的曝光率,頂尖選手已經(jīng)不再是決定賽事受歡迎程度的核心要素。PGL共邀請(qǐng)了7名TOP10選手,但是網(wǎng)友認(rèn)可度超過(guò)了60%;StarsWar邀請(qǐng)了8名TOP10選手,但是認(rèn)可度只有3%。
在過(guò)去的2007年,世界頂尖的10名war3選手在中國(guó)共亮相了55次!表中的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)還沒(méi)有包括2007年底的SuperWednesday,其在短短兩個(gè)月的時(shí)間中就請(qǐng)到了Moon、Sky等頂尖選手。所以我們可以看出,把選手作為核心資源過(guò)度開(kāi)發(fā),事實(shí)上已經(jīng)造成了吸引力的下降,從而引發(fā)內(nèi)容貶值。而在選手資源同等的情況下,造成了各類(lèi)比賽對(duì)內(nèi)容的二次包裝趨于同質(zhì)化。這種過(guò)度開(kāi)發(fā)體現(xiàn)在國(guó)內(nèi)大大小小的賽事都可以邀請(qǐng)到這些選手,過(guò)度曝光的結(jié)果就會(huì)使得觀眾產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,也直接導(dǎo)致選手吸引力下降。而且Gamebank首創(chuàng)的第一視角,高清直播等技術(shù)也已經(jīng)被其它比賽所效仿。
根據(jù)上面的闡述,從CP的角度來(lái)考量PGL――Gamebank體系,過(guò)去8個(gè)月中能夠領(lǐng)先的核心要素在于其“硬資源”,也就是選手資源和技術(shù)設(shè)備方面的優(yōu)勢(shì)。隨著行業(yè)的發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手已經(jīng)可以從上述兩個(gè)方面接近甚至是趕上P-G體系目前的水平?!凹夹g(shù)門(mén)檻”低意味著賽事的創(chuàng)新概念會(huì)不斷被外界所復(fù)制,反過(guò)來(lái)將對(duì)原有賽事產(chǎn)生沖擊,這也是當(dāng)前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技無(wú)法產(chǎn)生穩(wěn)定型品牌賽事的一個(gè)重要原因。在這樣的背景下,如果繼續(xù)以選手資源作為內(nèi)容的核心價(jià)值,那么內(nèi)容貶值的趨勢(shì)將不可避免。實(shí)際上,決定內(nèi)容好壞的核心要素已經(jīng)由單純的“誰(shuí)能請(qǐng)到大牌選手”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢l(shuí)的比賽內(nèi)容、節(jié)目?jī)?nèi)容更有吸引力”。這種情況說(shuō)明了兩點(diǎn),第一是賽事本身的認(rèn)可度并不等于內(nèi)容制作商的認(rèn)可度,第二是對(duì)于內(nèi)容制作商來(lái)說(shuō),要獲得觀眾認(rèn)可,核心要素并不是擁有什么樣的賽事資源,而是通過(guò)什么樣的方式去制作節(jié)目。
對(duì)于一家公司來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技是體育比賽還是娛樂(lè)方式并不重要,重要的是這兩種性質(zhì)所決定的組織方式哪種更有利于提高產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量。Gamebank體系對(duì)于賽事的過(guò)度依賴使得自身產(chǎn)出內(nèi)容的能力受到制約。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,電子競(jìng)技視頻內(nèi)容致勝之點(diǎn)就在于內(nèi)容如何包裝,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),Grubby和Moon在PGL和CEG上的比賽不會(huì)有任何區(qū)別,轉(zhuǎn)播技術(shù)和誰(shuí)來(lái)解說(shuō)也不是吸引觀眾的重點(diǎn),真正的重點(diǎn)在于誰(shuí)能夠?qū)rubby和Moon的這場(chǎng)比賽的內(nèi)容進(jìn)行更為豐富的、“競(jìng)賽之外”的開(kāi)發(fā)與包裝。
打一個(gè)比方,PGL和Gamebank體系現(xiàn)在擁有大量的玉石,但是PGL所做的僅僅是把玉石的皮磨去,讓人看到里面的玉。而一塊玉石價(jià)值最大的形態(tài).是經(jīng)過(guò)了工匠的雕琢和設(shè)計(jì)之后的形態(tài)。PGL和Gamebank體系需要花費(fèi)更多的精力在如何雕琢現(xiàn)有的素材上,雕琢素材的能力才應(yīng)該是公司在內(nèi)容產(chǎn)出上的核心競(jìng)爭(zhēng)力。PGL經(jīng)常說(shuō),有這幾個(gè)選手,就有收視率。選手的影響力固然是一個(gè)方面,另外一個(gè)方面則是中國(guó)的觀眾并沒(méi)有機(jī)會(huì)看到其他形式的節(jié)目,盡管他們每年可以看到很多電子競(jìng)技比賽,但本質(zhì)上他們看到的是同一類(lèi)的比賽一他們沒(méi)有選擇。
PGL的真實(shí)價(jià)值
通過(guò)這幾年的積累沉淀,我們已經(jīng)可以得出這樣的結(jié)論:電子競(jìng)技行業(yè)的最大價(jià)值在于用戶,而這個(gè)用戶階層的最大特點(diǎn)是“通過(guò)各種方式想證明自己的價(jià)值”,因此應(yīng)該針對(duì)這種需求進(jìn)行相關(guān)的賽事體制和視頻制作改良。如上文分析PGL所述,我們還可以得出以下結(jié)論:這種形式的內(nèi)容面臨著同質(zhì)化和貶值的趨勢(shì),而如果我們把眼界打開(kāi),將用戶參與度作為賽事提供內(nèi)容的重要組成部分,無(wú)疑賽事的內(nèi)容就更加具有競(jìng)爭(zhēng)力和粘著度,這也是PGL2007的真實(shí)價(jià)值。
那么如何轉(zhuǎn)向用戶核心呢?首先就是將用戶體驗(yàn)作為賽事和視頻直播的重要因素考量。而現(xiàn)實(shí)情況是在作出各種決定之前,當(dāng)今賽事很少參考真正用戶群體的需求,缺乏對(duì)于用戶喜好的深入分析與研究。
第二就通過(guò)各種相關(guān)活動(dòng)滿足用戶“自我重視”的需求,讓其得到“自我滿足”。超女的成功,最最要的原因在于發(fā)動(dòng)了草根階層的力量,把用戶的參與度提高到了一個(gè)空前的高度。電競(jìng)賽事面臨的用戶群體,正是個(gè)純正的草根階層,他們其實(shí)更愿意頻繁地參與到賽事之中,但現(xiàn)有賽事卻很少給他們這種機(jī)會(huì)。
第三就是賽事應(yīng)該變得更具娛樂(lè)性。賽事自創(chuàng)立以來(lái)就以“嚴(yán)肅專(zhuān)業(yè)”作為其核心,在保持賽事專(zhuān)業(yè)性的基礎(chǔ)上,應(yīng)該適度加入娛樂(lè)性元素。娛樂(lè)性和娛樂(lè)化是當(dāng)今用戶體驗(yàn)的大潮流,一個(gè)內(nèi)涵豐富的賽事無(wú)疑會(huì)更加具有親和力和粘著度。
第四就是類(lèi)似Gamebank這樣的轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)應(yīng)該由直播角色轉(zhuǎn)換為創(chuàng)作角色,開(kāi)發(fā)更多的產(chǎn)品。Gamebank目前的角色其實(shí)就是對(duì)賽事內(nèi)容的直播,但僅僅局限于此的話就如同懷壁而不琢,降低了資源的利用率。轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)應(yīng)該以一種超越賽事本身的角度去發(fā)掘內(nèi)容,從現(xiàn)在事實(shí)上的“PGL轉(zhuǎn)播”變成“電子競(jìng)技節(jié)目制作”。轉(zhuǎn)播是容易被限定的,而節(jié)目制作卻擁有很廣闊的空間。
最后就是超越賽事本身,發(fā)掘電子競(jìng)技本身的精神與含義。PLU今年在做一個(gè)名為“星際十年”的比賽,比賽采取了“線上賽”的模式,直播條件和設(shè)施也很簡(jiǎn)陋。但是,由于比賽抓住了1998―2008,星際十年這個(gè)大背景,從而引發(fā)了大批玩家的懷舊熱潮,以至于Mop之類(lèi)的網(wǎng)站甚至自發(fā)推薦性地報(bào)道。從電子競(jìng)技文化的角度來(lái)發(fā)掘比賽的意義,這樣就可以超越賽事本身,從而使賽事具有更強(qiáng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
更好?更壞?
一
運(yùn)動(dòng)員在體育比賽中流淚是很常見(jiàn)的一幕。但在電子競(jìng)技的比賽中我們似乎很難見(jiàn)到。不過(guò)這次WCG的比賽中,小編我“有幸”見(jiàn)到了兩次這樣的場(chǎng)景,雖然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的淚,都是讓小編我足以動(dòng)容的眼淚。
敗者組決賽中,LX和Pi這對(duì)冤家又一次碰面,不過(guò)和去年?duì)帄Z冠軍有所不同,這次比賽是爭(zhēng)奪三四名的比賽,而殘酷的是,第四名將無(wú)緣世界總決賽。最后的結(jié)果相信大家已經(jīng)知道了,那就是LX輸?shù)袅吮荣?,在Pj離開(kāi)比賽場(chǎng)地后,LX再也沒(méi)有掩飾內(nèi)心的悲傷,痛苦的哭了起來(lái)……
最后的決賽中,66和F91一直打到最后一局,最終F91遺憾的輸?shù)袅吮荣悾?6獲得了中國(guó)區(qū)總冠軍。比賽結(jié)束后,66難掩心中的喜悅,眼圈紅了,并和F91緊緊地?fù)肀г谝黄穑瑴I水見(jiàn)證了這感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久結(jié)束的PGL比賽,LX在失利后并沒(méi)有這樣傷心的哭泣,而且想想其他比賽中,選手的淚水也并不多見(jiàn)。尤其是在比賽這么多的現(xiàn)在,難道輸一場(chǎng)比賽對(duì)選手這么重要嗎?
雖然目前的電子競(jìng)技比賽并沒(méi)有人來(lái)分級(jí)評(píng)定,但在每一個(gè)人心中,比賽其實(shí)都有著自己的特征和特殊含意。PGL好像和專(zhuān)業(yè)化相匹配,ESWC好像和檔次相融合,G聯(lián)賽能讓人放松神經(jīng)。而WCG是選手心中,尤其是星際選手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家園。
WCG是一項(xiàng)偉大的賽事,是他最早詮釋了電子競(jìng)技的概念,讓電子競(jìng)技登堂入室,而他最早的項(xiàng)目就是星際爭(zhēng)霸。歷史,讓這項(xiàng)賽事在星際爭(zhēng)霸選手的心中占據(jù)了不可替代的地位。
而隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,真正的世界性星際爭(zhēng)霸比賽就只剩下了WCG。所以無(wú)論是為國(guó)爭(zhēng)光,還是實(shí)現(xiàn)一個(gè)星際選手最高理想也只能在WCG這個(gè)舞臺(tái)上了。
所以,我們可以理解為什么對(duì)于身經(jīng)百戰(zhàn)的LX和66來(lái)說(shuō),失去和得到WCG的冠軍對(duì)他們來(lái)說(shuō)是那么的重要。為什么他們?cè)谶@一刻都會(huì)不約而同的選擇用眼淚來(lái)表達(dá)自己內(nèi)心的苦楚和喜悅。
三
記得在OSL的宣傳片中,最讓人動(dòng)容的一幕是Nada一邊哭泣一邊接受采訪,而在那一刻,所有的人都會(huì)感動(dòng),哪怕你并不知道他是誰(shuí)。這就是體育的魅力,但也是體育的殘酷。
因?yàn)檫@一刻雖然感人,雖然催人淚下,但他也意味著一個(gè)道理,成王敗寇。LX和66的眼淚雖然都讓我們難忘,但冠軍卻是66的。一段時(shí)間以后,人們只會(huì)記住66,而不會(huì)記住LX。這就是電子競(jìng)技,這就是體育。
現(xiàn)在,有人說(shuō)電子競(jìng)技是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),或者說(shuō)應(yīng)該走娛樂(lè)化路線,但這樣的說(shuō)辭卻忽視了電子競(jìng)技和其他體育項(xiàng)目共同的特點(diǎn),也忽視了電子競(jìng)技和所謂娛樂(lè)化最大的不同,那就是“文無(wú)第一,武無(wú)第二”。
所謂的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,無(wú)論娛樂(lè)的人還是被娛樂(lè)的人,都沒(méi)有什么標(biāo)準(zhǔn)去衡量一個(gè)人的勝敗,在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中成功的標(biāo)準(zhǔn)是多元化的。能拍商業(yè)電影和能拍藝術(shù)電影的導(dǎo)演都能成為偉大的導(dǎo)演。但電子競(jìng)技不一樣,電子競(jìng)技輸就是輸,敗就是敗,一個(gè)人長(zhǎng)得再帥,再有魅力,人氣再高,包裝的如何如何,道德上多么完美,但沒(méi)有成績(jī),那所有的一切都是沒(méi)用的。而在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,他就可以“成功”。
四
一位美國(guó)學(xué)者在他的《體育社會(huì)學(xué)》中這樣說(shuō):體育與娛樂(lè)的結(jié)合是體育商業(yè)化的必然,但所有的娛樂(lè)僅僅改變的是賽場(chǎng)外的人和事,體育本身的目標(biāo)和結(jié)構(gòu)是不可被改變的。
懷舊的閃光
為什么這類(lèi)虛幻FPS游戲?qū)τ贔PS競(jìng)技場(chǎng)類(lèi)型的游戲沒(méi)起到實(shí)質(zhì)的推廣作用呢?原因數(shù)不勝數(shù),但最可能的一個(gè)解釋就是人們覺(jué)得這些游戲都太復(fù)雜了。越來(lái)越華麗的畫(huà)面永遠(yuǎn)都是硬件的負(fù)擔(dān),這也讓一大批不能像換內(nèi)褲那樣更換自己硬件裝備的玩家望塵莫及。另外那些偉大的競(jìng)技游戲(Quake3、《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英》)之所以能夠成功是因?yàn)樗麄兌际欠浅:?jiǎn)單樸素的游戲。在Quake系列中,所有的新手玩家必須做的就是搶到有利的槍械,并且持續(xù)射擊對(duì)手直到將對(duì)手擊倒,然后如此往復(fù),但是隨著主流的射擊游戲都發(fā)展為主武器和副武器互相搭配的方式,游戲也變得越來(lái)越復(fù)雜,其中最吸引我們的有趣元素也逐漸消失了。
現(xiàn)在,我們經(jīng)常會(huì)用今天的游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)審視早期制作的游戲(Quake和《星際爭(zhēng)霸》),不過(guò)別誤會(huì),我并不是在抨擊新的游戲類(lèi)型以及那些游戲開(kāi)發(fā)者引以為傲的更加優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)平臺(tái)。我只是說(shuō)他們?cè)谥谱饔螒虻臅r(shí)候并沒(méi)有為電子競(jìng)技考慮。這就是為什么盡管EA極力的推廣《孤島危機(jī)》,也沒(méi)有一個(gè)玩家在競(jìng)技層面上考慮過(guò)這款游戲的價(jià)值,盡管輔以“全世界最漂亮的游戲”,也不能讓這款游戲長(zhǎng)期駐留大多數(shù)玩家的硬盤(pán)。CoD4同樣也是因?yàn)檫@個(gè)原因沒(méi)有在電子競(jìng)技的世界中流行起來(lái)。為什么我們?nèi)匀辉谕?0年前的老游戲?好好想想吧。
驚鴻兩撇
今年到目前為止看起來(lái)絕對(duì)是電子競(jìng)技所經(jīng)歷過(guò)的最艱難的歲月,只有那么幾個(gè)關(guān)于CS1.6的賽事和一個(gè)關(guān)于War3的賽事值得我們來(lái)說(shuō)一說(shuō)。第一個(gè)季度對(duì)于大多數(shù)俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是十分難熬的。為什么?因?yàn)榇蠖鄶?shù)的戰(zhàn)隊(duì)和俱樂(lè)部?jī)H僅依靠著十分簡(jiǎn)單的盈利模式,那就是通過(guò)參加線下賽事來(lái)贏得獎(jiǎng)金。于是賽事越來(lái)越少,錢(qián)就越來(lái)越少,剩下的戰(zhàn)隊(duì)也沒(méi)有幾個(gè)能掙到錢(qián)來(lái)維持自己的品牌了。我曾經(jīng)預(yù)測(cè)過(guò)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)這樣下去遲早會(huì)走下坡路,同時(shí)電子競(jìng)技也會(huì)迎來(lái)一個(gè)黑暗的未來(lái)。但是也許我們又從兩個(gè)即將上市的游戲身上看到了希望,那就是Quake Live和《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》(SC2)
這一類(lèi)型的游戲(虛幻競(jìng)技場(chǎng)、Ouake3、Quake2、Quake4、虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003等等)在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)都沒(méi)有出過(guò)什么叫座又叫好的出色作品了,大多數(shù)人已經(jīng)意識(shí)到只有兩款游戲才能真正考驗(yàn)人的技術(shù),那就是Quake3和《星際爭(zhēng)霸》,當(dāng)然這只是我個(gè)人的意見(jiàn)罷了。
《星際爭(zhēng)霸2》
SC2開(kāi)發(fā)周期絕對(duì)不算短了,從2003年開(kāi)始直到現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)去了6個(gè)年頭。當(dāng)《魔獸爭(zhēng)霸3》被稱作RTS領(lǐng)域里最有價(jià)值的電子競(jìng)技項(xiàng)目的時(shí)候,sc2就已經(jīng)在這樣的氛圍下開(kāi)始了相應(yīng)的改進(jìn)。目前游戲中的平衡性還很差勁,從競(jìng)技層面上考慮的話,這款游戲距離其前作的成功還有很長(zhǎng)的路要走。相反的,如果從流行程度上來(lái)講,我非??隙ū┭?huì)下很大力度在上面,今天新發(fā)售的大多數(shù)游戲都不算成功,單純從這款游戲的血統(tǒng)來(lái)說(shuō),我絲毫不懷疑這款游戲?qū)?huì)延續(xù)之前的成功,但是主要問(wèn)題是他們能做出像以前那樣被稱作“經(jīng)典”的作品嗎?
在將近6年的發(fā)展時(shí)間內(nèi),SC2已經(jīng)獲得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,這從暴雪最近的SC2測(cè)試版本中也能夠看出來(lái),平衡性確實(shí)進(jìn)步了不少。他們確實(shí)下了很多功夫去平衡整個(gè)游戲以及三個(gè)種族的實(shí)力。之前從沒(méi)有過(guò)任何一款RTS游戲做過(guò)這么多的測(cè)試,而且在游戲進(jìn)入公測(cè)之前,它還要經(jīng)受100多小時(shí)的測(cè)試。同時(shí),暴雪也正在盡自己量大的努力平息那些來(lái)自玩家和批評(píng)家之間反對(duì)的聲音,以及盡力安撫他們,考驗(yàn)他們的耐心,并且在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候放出一些不痛不癢的消息。
雷神在線
QuakeLive的進(jìn)程相比之下就大相徑庭了,他們的想法非常的不同尋常,并不是花費(fèi)比之前更多的精力和時(shí)間去制作一款全新的Quake游戲,而是決定重新組合之前的元素,一切都回歸原始,重燃那些忠實(shí)追隨者的熱情和期盼。隨著QuakeLive的發(fā)售,一大批處在冬眠狀態(tài)的老玩家被這款和QuaY3十分類(lèi)似的復(fù)古藝術(shù)品喚醒??恐胺e累的群眾基礎(chǔ),在公開(kāi)測(cè)試的階段我們能夠看到QuakaLive在過(guò)去的幾個(gè)星期內(nèi)一直在不斷壯大,QuaKecon今年也肯定是這些玩家最翹首期盼的賽事之一。QuakeLive最關(guān)鍵的劣勢(shì)就是它并沒(méi)有獲得像sC2那樣的知名度,雖然非常多的玩家都在期待這款游戲,但是一旦作品本身失敗的話,那也將重蹈Quake4的覆轍,小心點(diǎn)吧,QuakeLive。
所謂元博弈
從另外的角度來(lái)說(shuō),SC2現(xiàn)在正處在前所未有的期盼中。從很多方面來(lái)講,我都覺(jué)得這款游戲?qū)⒁淖冸娮痈?jìng)技的命運(yùn)?!缎请H爭(zhēng)霸》在韓國(guó)開(kāi)始了職業(yè)化的電子競(jìng)技,War3證明了RTS游戲一樣可以統(tǒng)治世界電子競(jìng)技舞臺(tái)。SC2將徹底顛覆RTS游戲,類(lèi)似于《命令與征服》、《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》以及《帝國(guó)時(shí)代》這樣的游戲?qū)⒉荒茉谖磥?lái)的電子競(jìng)技名單中占有一席之地。
《星際爭(zhēng)霸》之所以能夠如此成功是因?yàn)槠湟昧恕霸┍肌钡母拍?。至于什么叫做“元博奔”我想在游戲中是只能意?huì)不能言傳的,“元博奔”確切的說(shuō)是一種感覺(jué)。舉一個(gè)非常小的例子來(lái)說(shuō)就是當(dāng)一個(gè)選手選擇112農(nóng)民才開(kāi)始建造或者是12SCV造指揮中心,那么他的對(duì)手肯定通過(guò)偵查到這些情況就能斷定他下一步的行動(dòng),并且想出相應(yīng)的對(duì)策來(lái)。為什么稱之為“元博弈”,是因?yàn)樵趦绍妼?duì)壘之前,雙方的腦中已經(jīng)開(kāi)始戰(zhàn)斗了,勝負(fù)在戰(zhàn)斗開(kāi)始的初期就已經(jīng)分曉。你們肯定看過(guò)張藝謀的電影《英雄》,在電影中,甄子丹和李連杰在真正的戰(zhàn)斗開(kāi)始之前先在腦中想象戰(zhàn)斗的畫(huà)面,在這場(chǎng)虛擬的戰(zhàn)斗中,李連杰獲得了最后的勝利,并且在現(xiàn)實(shí)中也是如此。
無(wú)獨(dú)有偶。2016年底,騰訊攜手王者互娛、網(wǎng)魚(yú)、鈦度等公司宣布共同打造直營(yíng)連鎖電競(jìng)館,著手建立以電競(jìng)官方賽事為核心的中小城市電競(jìng)生態(tài)圈。
電競(jìng)比賽需要有專(zhuān)業(yè)的比賽場(chǎng)館和設(shè)備,這已經(jīng)是毋庸置疑的事。當(dāng)前的電競(jìng)賽事場(chǎng)館,多是在傳統(tǒng)體育場(chǎng)館的基礎(chǔ)上進(jìn)行改建。兩家同為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的、擁有自己的電競(jìng)內(nèi)容輸出的廠商同時(shí)瞄準(zhǔn)了電競(jìng)館這一概念著手布局,希望走出一條O2O(Online to Offline)的路。
阿里:電競(jìng)館補(bǔ)全三位一體模式
淘寶電商平臺(tái)和支付寶支付可謂是阿里巴巴的核心產(chǎn)業(yè)模式,這兩者結(jié)合為阿里巴巴帶來(lái)了巨大的線上流量與變現(xiàn)模式。而當(dāng)下的年輕人除了線上的活動(dòng)和消費(fèi),還需要線下的文化娛樂(lè)支出。想要與年輕人同時(shí)在線上和線下發(fā)生聯(lián)系,阿里意識(shí)到,電子競(jìng)技正是最好的媒介之一。
某一獨(dú)立的環(huán)節(jié)并非阿里想要的,阿里希望的是搭建起屬于自己的生態(tài)圈。配合賽事,電競(jìng)場(chǎng)館的服務(wù)是線下輸出的重要組成部分。阿里體育電子競(jìng)技部總經(jīng)理王冠說(shuō):“我們希望通過(guò)WESG的賽事作為一個(gè)IP的接入口,同阿里巴巴線上平臺(tái)和線下場(chǎng)館的服務(wù)做一個(gè)連通,讓用戶在線上和線下去享受他們想要的任何內(nèi)容。這就是我們提到過(guò)的三位一體模式。”
對(duì)于阿里來(lái)說(shuō),布局電競(jìng)館并不是偶然。王冠認(rèn)為,中國(guó)目前專(zhuān)屬于電子競(jìng)技的大型專(zhuān)業(yè)場(chǎng)館非常少,絕大多數(shù)賽事還是以體育館為基建的形式為主。阿里更希望電子競(jìng)技能夠擁有專(zhuān)業(yè)的屬于自己的場(chǎng)館?!皣?guó)家的政策環(huán)節(jié)部署正是在鼓勵(lì)娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型,阿里只是借助這樣一個(gè)契機(jī),去建造出專(zhuān)業(yè)場(chǎng)館,甚至將其建設(shè)成為綜合性的娛樂(lè)服務(wù)場(chǎng)所?!?/p>
在建設(shè)方式上,阿里選擇同各方合作,進(jìn)行資源協(xié)調(diào)?!拔覀儾粫?huì)獨(dú)資建設(shè)場(chǎng)館。”王冠明確說(shuō)明。招募傳統(tǒng)網(wǎng)吧并進(jìn)行改造和授權(quán),除了專(zhuān)門(mén)為玩家服務(wù)的電競(jìng)專(zhuān)區(qū)外,大型顯示屏、定期開(kāi)展賽事、專(zhuān)業(yè)解說(shuō)等因素的加入,使阿里的電競(jìng)館更像是網(wǎng)吧和電競(jìng)賽場(chǎng)的綜合體。此外,電影、音樂(lè)、餐飲、直播、VR等業(yè)態(tài)元素都會(huì)在場(chǎng)館中有所體現(xiàn),使場(chǎng)館更加貼近年輕人的口味。
同時(shí),借助電競(jìng)館,阿里更希望將其電子商務(wù)體系內(nèi)的內(nèi)容結(jié)合到服務(wù)當(dāng)中,真正實(shí)現(xiàn)從線上的產(chǎn)品和服務(wù)兩個(gè)方面向線下的轉(zhuǎn)化,并且?guī)?dòng)起線下流量,實(shí)現(xiàn)真正的O2O。王冠說(shuō):“支付寶的支付功能,還有金融服務(wù)等,能夠滿足線下場(chǎng)館的多種需求。包括線上線下結(jié)合的新零售、線下開(kāi)設(shè)場(chǎng)館所需的金融服務(wù),支付功能所需的便利方式等都是我們希望為用戶或商家所提供的,我們希望能夠通過(guò)這些內(nèi)容做到線下場(chǎng)館和線上服務(wù)的打通。”
據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年新開(kāi)通微信銀行的用戶比例高達(dá)36%,支付寶的移動(dòng)支付渠道正在面臨競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的趕超。而同時(shí)王冠也提到,目前中國(guó)的上網(wǎng)場(chǎng)所數(shù)量在15萬(wàn)家左右,總資產(chǎn)規(guī)模達(dá)到600億元以上,其中大部分還是以現(xiàn)金結(jié)算為主的付款模式。阿里瞄準(zhǔn)了電子競(jìng)技這一媒介,通過(guò)電競(jìng)館準(zhǔn)確地與熱愛(ài)電子競(jìng)技的年輕一代產(chǎn)生聯(lián)系,使小額、高頻次的線下支付通過(guò)支付寶得到實(shí)現(xiàn)?!拔覀冋J(rèn)為電商的發(fā)展環(huán)境和支付環(huán)境是具有非常大的挖掘潛力的?!?/p>
借助線上流量,通過(guò)電子競(jìng)技向線下進(jìn)行轉(zhuǎn)化,在提供完善線下服務(wù)的同時(shí)促進(jìn)線下場(chǎng)景支付,阿里通過(guò)布局電競(jìng)館期望實(shí)現(xiàn)的生態(tài)愿景已經(jīng)呼之欲出。
騰訊:電競(jìng)館為賽事內(nèi)容落地
對(duì)于騰訊來(lái)講,需要在線下進(jìn)行輸出的是以賽事為主、品牌及市場(chǎng)影響力為輔的豐富的線上內(nèi)容資源。
在騰訊的電競(jìng)賽事體系中,城市網(wǎng)吧賽是業(yè)余賽事的重要組成部分。以《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目為例,城市英雄爭(zhēng)霸賽的初級(jí)階段均在各地網(wǎng)吧內(nèi)進(jìn)行報(bào)名選拔,獲得優(yōu)勝的隊(duì)伍將逐層晉級(jí),網(wǎng)吧,市級(jí),省級(jí),全國(guó)總決賽,最終的總冠軍能夠晉級(jí)LSPL,踏入職業(yè)競(jìng)技圈。
在這個(gè)體系中,網(wǎng)吧作為重要的賽事落地場(chǎng)所,成為騰訊職業(yè)體系在各個(gè)城市中的啟蒙點(diǎn)所在。未來(lái),電競(jìng)館將代替網(wǎng)吧,成為騰訊職業(yè)賽事的落地點(diǎn)。
此外,騰訊的電競(jìng)館也可以是TGA相關(guān)賽事的線下輸出窗口。TGA賽事覆蓋騰訊游戲旗下眾多競(jìng)技游戲和單項(xiàng)賽事,涵蓋線上賽事和線下賽事,年度參賽人數(shù)較多。擁有自己的品牌賽事,如果能落地在自己獨(dú)立品牌的電競(jìng)館中,在呈現(xiàn)內(nèi)容的時(shí)候就能夠更加得心應(yīng)手。
據(jù)了解,騰訊將在2017年同合作伙伴進(jìn)行新的戰(zhàn)略試點(diǎn),在合作的電競(jìng)館中,打造包括《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《逆戰(zhàn)》、《王者榮耀》等游戲在內(nèi)的超過(guò)1000場(chǎng)全民賽事活動(dòng)。當(dāng)賽事達(dá)到一定的頻次,固定的場(chǎng)館在節(jié)約成本的同時(shí),還能更好地建立品牌形象,聚攏自己的市場(chǎng)影響力。
騰訊的電競(jìng)布局覆蓋面非常廣?;诖?,其電競(jìng)館戰(zhàn)略也同樣建立在“全民電競(jìng)”的大背景之上,廣泛布局全國(guó)中小型城市。騰訊互娛平臺(tái)營(yíng)銷(xiāo)部總經(jīng)理朱崢嶸說(shuō):“全民電競(jìng)尤其強(qiáng)調(diào)了全民參與和基礎(chǔ)電競(jìng),更加側(cè)重連接大中小各級(jí)城市玩家,促進(jìn)電競(jìng)文化與整體泛娛樂(lè)內(nèi)容的發(fā)展?!?/p>
坐擁大量線上的內(nèi)容資源、渠道資源和流量資源,騰訊很容易在線下做出品牌優(yōu)勢(shì),并實(shí)現(xiàn)流量的轉(zhuǎn)化。而當(dāng)O2O落地得到實(shí)現(xiàn),線下的實(shí)體場(chǎng)館發(fā)展成型,對(duì)于其整體電競(jìng)的生態(tài)也是一個(gè)良好促進(jìn)。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭的線下?lián)c(diǎn)
目前,年p人文化娛樂(lè)的休閑方式正在改變著他們的消費(fèi)觀念。無(wú)論是線上還是線下,年輕人的聚合形式都在不斷中心化。而在這兩方面,電子競(jìng)技都顯示出了對(duì)年輕人來(lái)說(shuō)極強(qiáng)的聚合能力。同時(shí),就線上資源來(lái)講,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)相較于其他企業(yè)無(wú)疑是擁有較大優(yōu)勢(shì)的。