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〔關(guān)鍵詞〕二次元泛娛樂經(jīng)濟體系版權(quán)意識
“二次元”在理論界仍是一個有待廓清的話題。此名詞始于日本,是對由以ACG(動畫、漫畫、游戲)為主體的載體所承載和構(gòu)建的二維平面的虛擬世界的統(tǒng)稱,與之相對的是"三次元",即現(xiàn)實世界?!岸卧痹谥袊呐d起源于時下青年的文化選擇以及對新生活方式的探索和追求,業(yè)內(nèi)人士將二次元用戶分為核心二次元用戶和泛二次元用戶。所謂二次元核心用戶是指深愛動漫,常年流連于AcFun、嗶哩嗶哩、動漫論壇、貼吧和微博上,深入了解并深愛與二次元相關(guān)的諸多事物,投入大量時間和財力在ACGN上的客戶群體。而泛二次元用戶,則是像80一代小時候看過《火影忍者》、《灌籃高手》等TV動畫,也會玩熱門游戲,但只是看過、有些許了解,并不會把所有生活都投入到二次元中的客戶群體。
一、二次元的特征
“二次元”帶有鮮明的大眾媒介和流行文化的特征。首先,多種媒介開放共融,除涵蓋動畫、漫畫和游戲等主要形態(tài),更涉及到輕小說、電影、cosplay、同人、手辦衍生產(chǎn)品、主題公園等更廣泛領(lǐng)域,形成泛娛樂化的產(chǎn)業(yè)鏈。路易?威登LV (Louis Vuitton) 2016春夏季“Series 4”廣告大片Nicolas Ghesquiere更是請來著名電子游戲《最終幻想XIII (Final Fantasy XIII)》女主角雷霆Lightning進行酷炫演繹。其次,特定語言模式(如宅男、腐女、蘿莉)、獨特價值觀與理念、特定的受眾群體(偏年輕化,受眾忠誠度高,互動性強),形成特定“二次元”文化社群。再次,文化傳播性強。借助發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)新媒體,“二次元”在中國正迅速實現(xiàn)從外來文化(日本、美國)向本土文化、從亞文化向主流文化的發(fā)展和轉(zhuǎn)變。
二、二次元在中國發(fā)展的現(xiàn)狀和面臨的問題
騰訊于2015年11月提出“二次元經(jīng)濟”,投資國內(nèi)動漫視頻網(wǎng)站的領(lǐng)跑者Bilibili彈幕分享網(wǎng)站,此外,騰訊已備好騰訊動漫、以繪夢動畫為代表的各類動畫制作團隊以及Bilibili這“三駕馬車”為“二次元”保駕護航;而阿里巴巴旗下的優(yōu)酷土豆則在2015年8月投資另一大彈幕視頻網(wǎng)站AcFun,而百度則在旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝設(shè)立動漫創(chuàng)投事業(yè)部。雖有互聯(lián)網(wǎng)巨頭不斷融資涉足“二次元”經(jīng)濟領(lǐng)域,但不可否認的是“二次元”在建立泛娛樂體系過程中仍存在一些問題。
首先,“二次元”的變現(xiàn)依然是頭等要題。要構(gòu)建所謂的“二次元經(jīng)濟”生態(tài),除了大力發(fā)展原創(chuàng)動漫IP之外,更重要的是如何將這些內(nèi)容的經(jīng)濟價值變現(xiàn)。一般來說“二次元”產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)途徑有以下四點:
第一、影游聯(lián)動。從短期來看,游戲是最快的變現(xiàn)手段,但廠商將小說劇本改編成動漫,又將動漫改編成影視或游戲等跨級形式將IP打造成多種娛樂形態(tài)所要付出的金錢和時間是無法想象的。
第二,周邊和手辦產(chǎn)品。在日本、美國等國家,周邊和手辦是非常重要的變現(xiàn)渠道。但中國市面上出現(xiàn)的“二次元”作品多以低齡為主,而“二次元”的玩家和藏家對產(chǎn)品品質(zhì)有著較高要求。從廠商角度來看,為“二次元”專門推出周邊或者游戲產(chǎn)品是一項投入產(chǎn)出比特別低的投資,以至于這兩塊市場仍處于待開發(fā)狀態(tài)。
第三,內(nèi)容付費。在中國早已習(xí)慣“免費”的“二次元”用戶,讓他們?yōu)閮?nèi)容付費完全是自取滅亡,此前《一拳超人》的付費播放,就直接導(dǎo)致了這個本該火遍“二次元”的動畫并沒有達到預(yù)期的市場熱度。
第四,動畫電影。原創(chuàng)國產(chǎn)動漫電影《十萬個冷笑話》成為票房黑馬,上映一天半便收回成本,總票房達1.19億元,但若其它電影商家也想通過吐槽、惡搞、營銷獲得大眾芳心恐怕不是穩(wěn)妥之計。
其次,中國的二次元市場版權(quán)意識不足。在“二次元”的商業(yè)市場上,盜版現(xiàn)象頻生,如在2016年2月在中國上映的《博人傳》,上映七天僅獲7000萬票房,而導(dǎo)致票房慘淡的最直接原因就是在上映前出現(xiàn)高清盜版資源。也有不少企業(yè)為獲經(jīng)濟利潤,不惜低價甚至免費提供原版資源,加上很多版權(quán)方缺乏版權(quán)意識,長此以往,盜版現(xiàn)象只會更加猖獗。
再次,“二次元”產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及“二次元”與電影的融合,與日韓美相比,中國仍處于落后狀態(tài)。在日本,從漫畫到動畫已形成有條不紊的盈利產(chǎn)業(yè)鏈,在產(chǎn)業(yè)鏈下游有周邊、游戲產(chǎn)品,線下更是邀請聲優(yōu)和粉絲進行各種互動。但在中國,多數(shù)“二次元”用戶都是依賴網(wǎng)絡(luò)瀏覽和觀看作品,加上很多互聯(lián)網(wǎng)平臺為博觀眾點擊率常限制原創(chuàng)者創(chuàng)作內(nèi)容,使得這些原創(chuàng)平臺越來越功利化、快餐化,長此以往,勢必導(dǎo)致“二次元產(chǎn)業(yè)”越來越浮躁。
三、對二次元在中國進一步發(fā)展的思考
一部《十萬個冷笑話》的商業(yè)票房成功并不意味著整個國產(chǎn)動漫電影有了質(zhì)的飛躍,短期內(nèi)動畫電影的變現(xiàn)還難以扛起重擔(dān)。如何將中國“二次元”的發(fā)展與商業(yè)市場、觀眾需求以及“二次元產(chǎn)業(yè)”緊密聯(lián)系實屬棘手問題,筆者認為想要進一步發(fā)掘和開拓“二次元產(chǎn)業(yè)”市場還需從以下幾個方面著手:
首先,構(gòu)建“二次元經(jīng)濟”生態(tài),大力發(fā)展原創(chuàng)動漫IP并將這些內(nèi)容的經(jīng)濟價值變現(xiàn)。1、加大影游聯(lián)動力度。選取優(yōu)質(zhì)劇本,將其加工成動漫、游戲、電影等泛娛樂作品,如知名科幻作家劉慈欣于2015年12月攜《三體》加盟游族影業(yè),游族拿下《三體》改編版權(quán)后,電影、游戲等一系列產(chǎn)品同步開啟。2、拓展周邊和手辦市場,擺脫制作低幼產(chǎn)品的市場定位,注重周邊和手辦產(chǎn)品的品質(zhì)和種類,合理利用電商平臺進行品牌推廣,加速“二次元”角色的品牌效應(yīng)與市場接受速度,有效加快和提高衍生品的變現(xiàn)能力。國美副總裁陸寧在2016年4月7日透露,國美海外購將上線海賊王手辦等“二次元”周邊商品,國外周邊產(chǎn)品在中國電商平臺的銷售勢必會對國內(nèi)衍生產(chǎn)品界以警醒和壓力。3、建設(shè)合理收費的網(wǎng)絡(luò)平臺。從“二次元”發(fā)展趨勢來看,網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容付費已是勢在必行之舉。雖也有免費新番放送和“會員免費”模式,但都是為培養(yǎng)用戶正版意識和正確的消費習(xí)慣,為未來的IP版權(quán)運營、衍生品開發(fā)、線下活動以及游戲聯(lián)運等變現(xiàn)點奠定堅實基礎(chǔ)。4、基于泛娛樂的思路和全平臺的資源,給與所選IP盡多助力,為“二次元”精品和原創(chuàng)制作提供后力支援。如騰訊動漫與彈幕視頻網(wǎng)嗶哩嗶哩在未來兩年的聯(lián)合出品至少20部動畫,而制作平臺則需圍繞諸多IP推出一系列泛娛樂作品,從客戶群體和消費力、創(chuàng)意內(nèi)容和形式多樣化表達及宣傳運營機制等方面考慮,不斷穩(wěn)定和擴大新老“二次元”用戶的聚集圈。
其次,加強版權(quán)意識,擴大正版宣傳力度。對于早已習(xí)慣“免費資源”的“二次元”用戶需付費觀看,此舉勢必引發(fā)一種“削肉”之痛,但隨著“二次元”年輕用戶的不斷崛起和版權(quán)意識的加強,為“二次元”正版內(nèi)容付費已成為必然,通過2015年艾瑞咨詢《中國二次元用戶行業(yè)報告》中得知,中國的“二次元”群體現(xiàn)狀以90后為主,15-26歲為主要人群,男女比例56:44,總?cè)藬?shù)預(yù)計在3000萬到8000萬,94.7%的“二次元”用戶表示愿意為正版內(nèi)容付費以獲得更好更平衡的正版體驗,“除了平臺,二次元經(jīng)濟也需要版權(quán)方參與。沒有好的版權(quán)合作,就沒有一個好的環(huán)境去產(chǎn)生和保障優(yōu)秀創(chuàng)作,也不可能參與到國際動漫產(chǎn)業(yè)的合作當(dāng)中?!彬v訊互娛動漫業(yè)務(wù)部總經(jīng)理鄒正宇在UP2016騰訊互動娛樂年度會上表示。
再次,結(jié)合中國二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,利用各種資本融資,加強“二次元”與電影的融合力度,加快建設(shè)內(nèi)容精良、種類繁多、形式多樣的泛娛樂經(jīng)濟體系。此外,當(dāng)“二次元”和“三次元”邊界越來越模糊的時候,向“三次元”發(fā)展的做法也是一種趨勢。
綜上所述,“二次元”在中國的發(fā)展總勢良好。騰訊等BAT巨頭也在不斷融資介入“二次元”領(lǐng)域,但“二次元”經(jīng)濟體系還未完全成熟,并且“二次元”若想進入電影、游戲等領(lǐng)域繼而形成泛娛樂文化體系還面臨很多問題,想要進一步發(fā)掘和開拓“二次元產(chǎn)業(yè)”市場,必須了解“二次元”客戶消費內(nèi)容和實力、改變動漫電影低幼定位,除利用豐富IP資源外,還需加大原創(chuàng)作品資本投入,保證作品質(zhì)量,加強版權(quán)意識,打造合理內(nèi)容付費平臺,聚攏新老“二次元”用戶,建立特色優(yōu)質(zhì)IP。最后,在“二次元經(jīng)濟新大陸新未來”的背景下,新世界的宏圖已經(jīng)展開,越來越多商家看好這片廣闊的大陸,筆者堅信,二次元經(jīng)濟的新世界,精彩超乎想象。
參考文獻:
[1]欒軼玫.視聽界.2016.1月刊.2016,媒體該和“二次元”談?wù)?
[2]ACGx.百度百家.騰訊動漫的三駕馬車拉不拉得動中國的二次元經(jīng)濟?
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);動漫人才需求;動漫人才培養(yǎng)
文化部文化產(chǎn)業(yè)司司長劉玉珠披露: 2010年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達470.84億元人民幣,動畫總片長已經(jīng)超過日本,成為世界第一。有關(guān)資料顯示:截止2011年年底,國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)數(shù)量、藝術(shù)質(zhì)量、制作技術(shù)、播映效果、市場環(huán)境、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)等方面都取得了顯著成績。
自從2004年國家出臺扶持政策后,動漫產(chǎn)業(yè)保持著迅猛發(fā)展的良好勢頭,七年內(nèi),國產(chǎn)動畫產(chǎn)量提升了50倍,2010年后一批優(yōu)秀動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角。投資主體呈現(xiàn)日益多元化、社會化傾向,原創(chuàng)動漫精品不斷涌現(xiàn),動漫產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,動漫管理工作不斷加強。剛剛結(jié)束的十七屆六中全會,把動漫作為重點發(fā)展的五大新興文化產(chǎn)業(yè)之一,這是我國調(diào)整產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),轉(zhuǎn)變經(jīng)濟發(fā)展模式的重大舉動。動漫產(chǎn)業(yè)概念,已從漫畫、動畫片、動畫電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、動漫舞臺劇、動漫主題公園等一直延伸到4000個品類、近10萬個品種的動漫衍生產(chǎn)品。作為一個綠色、低碳產(chǎn)業(yè),動漫無疑具有光明的前景。未來三五年內(nèi)將是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期;中國正全面步入“動漫發(fā)展黃金時代”。同時面臨的問題接踵而來:動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展急需人才推動,我國現(xiàn)在面臨人才瓶頸,人才結(jié)構(gòu)性失調(diào)。我們通過了解動漫人才需求現(xiàn)狀,尋找適應(yīng)行業(yè)發(fā)展的人才培養(yǎng)方法和途徑。
一、人才供需矛盾
根據(jù)統(tǒng)計,中國目前至少有5億動漫消費者,每年有1000億元的巨大市場空間,但國內(nèi)動漫人才的缺口卻高達100萬以上【1】。 據(jù)不完全統(tǒng)計我國目前有幾十個大型產(chǎn)業(yè)基地和上萬個動漫企業(yè)涉及影視、廣告、游戲、建筑、設(shè)計等眾多行業(yè)都急需大量的優(yōu)秀動漫人才,教育部已將動漫專業(yè)列為國家緊缺人才培養(yǎng)專業(yè)。
2011年最新公布的大學(xué)生就業(yè)報告顯示,動漫專業(yè)本科畢業(yè)生失業(yè)率排名第一。目前全國有近目前全國有1200多所開設(shè)動畫專業(yè)院校,1900所大學(xué)開辦動漫相關(guān)課程,每年畢業(yè)的動畫人才超過60萬人【2】。一方面用人方求賢若渴,一方面找不到工作,這兩種看似矛盾的觀點有如硬幣的雙面,顯示出我國動漫產(chǎn)業(yè)存在“招工難”和“就業(yè)難”并存的結(jié)構(gòu)性矛盾。
二、人才市場現(xiàn)狀
2011年7月在杭州舉行的第七屆中國國際動漫節(jié)和動漫人才招聘會上,反映出的招工與求職情況大致是如下幾種情況:
1、公司最需要產(chǎn)業(yè)鏈前端的創(chuàng)意人員和后端的營銷人員,而學(xué)校培養(yǎng)的學(xué)生大多集中在中端的制作環(huán)節(jié)。一些學(xué)校也傾向培養(yǎng)創(chuàng)意型人才,但我國大多數(shù)動漫企業(yè)是中小企業(yè),企業(yè)不需要創(chuàng)意,結(jié)果畢業(yè)設(shè)計作品成了學(xué)生藝術(shù)創(chuàng)作的‘高峰’?!?/p>
2、一些制作崗位待遇偏低,很多高職院校動漫制作專業(yè)的學(xué)生不愿就業(yè)而選擇轉(zhuǎn)行。
3、企業(yè)希望招到基本功強,視野開闊,交流能力強的畢業(yè)生,學(xué)生進入企業(yè)能與團隊很好地結(jié)合。但很多學(xué)生“藝術(shù)”個性很強,難以實現(xiàn)“團隊精神”,不能遵循流水線工作要求。
4、不少學(xué)生心氣很高,到企業(yè)后就想當(dāng)導(dǎo)演當(dāng)編劇,不愿從小事做起。
5、企業(yè)通常只招熟練員工不招畢業(yè)生??嘀允且郧耙舱袘?yīng)屆畢業(yè)生但90%以上都不達標,基本不能用,公司還要花兩三年時間進行培訓(xùn),但培養(yǎng)好了就可能跳槽了,很多動漫專業(yè)畢業(yè)生想要從事相關(guān)行業(yè),得花錢進行二次培訓(xùn)。
通過以上情況,我們從企業(yè)方和教學(xué)方兩方面來觀察。對企業(yè)方而言,結(jié)合國家近期的指導(dǎo)方針和政策,表明我國的動漫企業(yè)正在由“代工”制作走向“原創(chuàng)”,并走向產(chǎn)業(yè)鏈整合,從而需要大量的高端創(chuàng)意人員和營銷人員,而過去國內(nèi)動漫企業(yè)大多屬于外包、代工企業(yè),集中在制作環(huán)節(jié),學(xué)校教育沒有和產(chǎn)業(yè)發(fā)展很好的結(jié)合。另外我國大多數(shù)企業(yè)希望找到基本功扎實、技術(shù)全面,有團隊精神的熟練專業(yè)人員,而不是不能獨立工作的生手。對學(xué)校而言,由于學(xué)校擴張帶來教師資源緊張。沒有形成老中青三代有效銜接的局面,師資結(jié)構(gòu)不不合理,不是缺理論,就是缺實踐,導(dǎo)致培養(yǎng)的學(xué)生“量多質(zhì)少”。
三、 從差生到動畫“天才”看人才培養(yǎng)
據(jù)報導(dǎo),8年前,王楠子是上海某中學(xué)一個“標準的差生”,經(jīng)常被老師“重點關(guān)照”,無奈之下赴美讀書;8年后,王楠子成了全美動畫比賽個人組冠軍,并被老師表揚“是個天才”。兩種截然不同的結(jié)果,促使父親王恩重向國內(nèi)教育現(xiàn)狀質(zhì)詢,在給早報的來信中將問題的矛頭直指國內(nèi)學(xué)校和老師,直接歸咎于教育體制存在的缺陷和教師的素質(zhì)和教學(xué)方法等。王恩重寫道:“是我們教育中的問題把許多本應(yīng)成材的孩子弄成了水泥腦袋。王恩重認為:兒子當(dāng)初活躍好問的天性本可以被老師合理地引導(dǎo),成為學(xué)習(xí)中自覺的動力,但是在過去應(yīng)試教育的主導(dǎo)下,兒子卻動輒受到訓(xùn)斥,不斷受到打擊,最終放棄學(xué)習(xí)淪落為差生【3】。
這讓我們思考,在我們固有的教育模式和思維之下有多少“天才”,被當(dāng)做差生埋沒掉。國內(nèi)傳統(tǒng)的“應(yīng)試教育”,造就出大量“高分低能”只會學(xué)習(xí)不會創(chuàng)造的“優(yōu)秀學(xué)生”,而這些學(xué)生很多可以高分考取國外名校,但科研創(chuàng)造,和動手實踐上卻遠遠落后于考分低的學(xué)兄、學(xué)弟。我們知道一個科學(xué)家是“創(chuàng)造者”,而不是考試者。科學(xué)家愛因斯坦說過:“學(xué)校應(yīng)當(dāng)把培養(yǎng)有獨立行動和獨立思考的人才作為自己的目標”。
四、人才培養(yǎng)建議:訂單式人才培養(yǎng)
由于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,學(xué)校自身師資、教材、設(shè)備等基礎(chǔ)建設(shè)相對滯后,難以滿足教學(xué)要求, 而國外的動漫人才培養(yǎng)十分注重教學(xué)和產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,70%以上的老師來自產(chǎn)業(yè)一線。因此產(chǎn)學(xué)研結(jié)合建立校企合作可實現(xiàn)優(yōu)勢互補、資源共享,讓企業(yè)訂單式培養(yǎng)自己所需的動漫人才。這樣的好處在于:1、確立培養(yǎng)目標,市場定位準確,避免教學(xué)盲目性,實現(xiàn)教育和產(chǎn)業(yè)相結(jié)合。市場需求是變化的,學(xué)??烧莆招碌男枨?,及時調(diào)整教學(xué)體系和課程設(shè)置,避免學(xué)生所學(xué)非所用的尷尬局面。如現(xiàn)在流行3D動畫,但不少高校還將教學(xué)重點放在二維的FLASH上。2、實現(xiàn)資源共享,提高師資和教學(xué)質(zhì)量,解決了教師的培訓(xùn)問題。3、學(xué)生在實踐中是一個鍛煉溝通協(xié)作、積累經(jīng)驗、塑造團隊意識、激發(fā)創(chuàng)造的過程,并能及時發(fā)現(xiàn)并補充必要的專業(yè)知識。4、教師可在學(xué)生實踐學(xué)習(xí)中注意發(fā)現(xiàn)并培養(yǎng)學(xué)生的個性專長,因材施教,如有的學(xué)生很會講故事,這就是創(chuàng)意人才的雛形。但同時我們也應(yīng)看到由于動漫人才培養(yǎng)通常需要7-10年的實踐 ,在高中階段的興趣培養(yǎng)和工作后的崗位技能訓(xùn)練同樣重要。高職院校和社會培訓(xùn)機構(gòu)的目標明確,即授予學(xué)員一技之長。高等本科院校培養(yǎng)學(xué)生綜合性素質(zhì),涵蓋了技能和動漫文化素養(yǎng)兩方面,文化素養(yǎng)的提升是一個長期的過程,技能的培養(yǎng)則要通過實踐,因此應(yīng)該多加強和動漫企業(yè)之間的合作。
另外可以設(shè)置一批政府引導(dǎo)、產(chǎn)業(yè)運作、學(xué)校參與、教研結(jié)合的官產(chǎn)學(xué)研共建的動漫教學(xué)基地。無論是企業(yè)進駐學(xué)校還是打造動漫教學(xué)基地都要根據(jù)培養(yǎng)目標的不同不斷完善合作模式,這樣才能培養(yǎng)出符合動漫產(chǎn)業(yè)需求的動漫人才。
參考文獻
【1】中投顧問《2010-2015年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資分析與前景預(yù)測報告》